Lista Incantesimi Runici
Benvenuti alla lista completa degli incantesimi del Runico, colui che custodisce i segreti delle rune.
Antichi alfabeti e codici criptati, che nascondono potenti incantamenti.
Incantesimi Semplici Universali
Questi sono gli incantesimi che già conosci e li hai già preparati di base:
Scudo Magico
In qualsiasi momento, ottieni 1 punto difesa extra contro tutti gli attacchi che ricevi fino all'inizio del tuo prossimo turno.
> Costo: A + 1pE
Attacco Magico
Effettua un attacco magico, in mischia o a distanza entro la tua portata del magico. Questo attacco infligge [dado + Intelligenza] danni da impatto.
> Costo: A + 1pE
Armatura Magica
La tua riduzione ai danni fisici aumenta di (-2). Questo bonus di riduzione si somma a qualunque altra riduzione che tu abbia.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE
Visione del Magico
Sei in grado di vedere la magia , eccetto le illusioni e ciò che è sotto invisibilità magica.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE
Luce
Illumini fino a 10m di distanza.
> Richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE
Lista Incantesimi della Classe

Incantesimi Semplici
ᚱ — Raido
Spinta di Forza
Effettua un attacco magico in mischia contro un bersaglio. Se hai successo, infliggi [dado + Intelligenza] danni di impatto. Se l'attacco successo, il bersaglio effettua una prova di riflessi (Accortezza) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, il bersaglio viene spinto di 3m.
Limitazione: 1 volta per round.
Costo: A + 1pE
ᚠ — Feu
Dardo Incandescente
Effettua un attacco magico in mischia oppure a distanza entro la tua portata del magico. Se hai successo, infliggi [dado + Intelligenza] danni da ustione.
Costo: A + 1pE
ᛯ — Natt
Richiamo del Fulmine
Effettua un attacco magico in mischia oppure a distanza entro la tua portata del magico. Se hai successo, infliggi [dado + Intelligenza] danni elettrici.
Costo: A + 1pE
ᚺ — Hagal
Ripristino Vitale
Un bersaglio vicino (3m) a tua scelta recupera [dado + Intelligenza] punti vita.
Costo: A + 1pE
ᛃ — Jera (P)
Sigillo di Repulsione
Un bersaglio vicino (3m) a tua scelta ottiene 1 punto difesa extra contro gli attacchi.
Costo: A + 2pE
Richiede concentrazione
ᛒ — Berkan (P)
Manto di Corteccia
Un bersaglio vicino (3m) a tua scelta ottiene una riduzione ai danni fisici di (-2).
Costo: A + 2pE
Richiede concentrazione
ᚢ — Uruz (P)
Intersezione Arcana
Un bersaglio vicino (3m) a tua scelta ottiene un bonus di (+1) in tutte le prove che subisce per mezzo di incantesimi.
Costo: A + 2pE
Richiede concentrazione
ᛗ — Mannaz (P)
Forza Incatenata
Scegli 1 bersaglio o un oggetto vicino a te (3m). Il bersaglio o l'oggetto influenzato da questo incantesimo runico può sollevare fino a 500kg, se è un oggetto può muoversi fluttuando a 1 metro da terra.
Se questo incantesimo lo inscrivi in una runa perpetua, è l'oggetto o il bersaglio consenziente su cui la applichi a ottenerne gli effetti.
Costo: A + 1pE
Richiede concentrazione
ᚾ — Nauthiz (P)
Stalagmite
Scegli 1 bersaglio vicino a te (3m). Il bersaglio non può essere spinto o buttato a terra.
Costo: A + 1pE
Richiede concentrazione
ᚹ — Wunjo (P)
Passo Lungo
Ottieni 1 movimento extra, +2 metri ai tuoi salti in alto e in lungo.
> richiede concentrazione.
> Costo: A + 1pE
Incantesimi Complessi
ᛁ — Ihvet
Esplosione Runica
Scegli un punto entro la tua portata del magico. Un’esplosione di forza si sprigiona in un’area di 10 x 10 m centrata su quel punto.
Tutti i bersagli nell’area effettuano una prova di elusione (Destrezza) contro la tua difficoltà incantesimo. Se falliscono, subiscono [dado + Intelligenza] danni da impatto. Se hanno successo, dimezzano i danni.
Costo: 2A + 2pE
ᛞ — Dag (P)
Antica Rivelazione
Una luce runica illumina e rivela ciò che è nascosto. Fino alla fine del tuo prossimo turno, in un’area di 10m attorno a te oppure attorno alla runa inscritta:
- le illusioni diventano visibili come distorsioni o contorni alterati;
- le tracce magiche, le rune, gli occultamenti magici e gli effetti della Sfera Mistica diventano percepibili;
Costo: 2A + 2pE
Richiede concentrazione
ᛏ — Tivar
Sfida del Giudizio
Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico. Il bersaglio effettua una prova di disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, finché mantieni la concentrazione:
- non può allontanarsi volontariamente da te;
- ottiene -1 al dado alle prove che effettua o subisce contro bersagli diverse da te;
- se prova a colpire un bersaglio diverso da te, il primo di quegli attacchi ottiene svantaggio.
Il bersaglio può ripetere la prova alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in caso di successo.
Costo: A + 2pE
Richiede concentrazione
ᛟ — Othal
Territorio Interdetto
Scegli un punto entro la tua portata del magico. Un’area di 10x10m centrata su quel punto viene marchiata da rune ostili.
Finché mantieni la concentrazione, l’area conta come terreno difficile. Inoltre, la prima volta in ogni round che un bersaglio entra nell’area o vi inizia il proprio turno, subisce [1 + bonus competenza] danni chimici.
Costo: 3A + 4pE
Richiede concentrazione
ᛉ — Algiz
Bastione di Protezione
Scegli un punto entro la tua portata del magico. Entro 3m da quel punto si forma un cerchio runico protettivo.
Finché mantieni la concentrazione, tu e i tuoi alleati nell’area ottenete:
- 1 punto difesa extra contro gli attacchi;
- un bonus di (+1) alla soglia di concentrazione.
L’effetto termina su un bersaglio se esso esce dall’area.
Costo: 2A + 2pE
Richiede concentrazione
ᚲ — Kaun
Braci del Sigillo
Scegli un punto entro la tua portata del magico. Entro 3m da quel punto si forma un’area di rune incandescenti.
Finché mantieni la concentrazione, la prima volta in ogni round che un bersaglio nemico entra nell’area o vi inizia il proprio turno, subisce [dado] danni da ustione.
Costo: 2A + 2pE
Richiede concentrazione
ᚨ — Ans
Telefono Runico
Inscrivi una runa che ascolta e trasmette. Finché mantieni la concentrazione, puoi:
- udire ciò che accade entro 3m dalla runa;
- parlare attraverso la runa come se fossi presente nel suo punto;
- percepire se qualcuno la tocca, la osserva o gli passa vicino (3m).
La voce emessa dalla runa è chiaramente percepibile da chi si trova vicino ad essa.
Costo: 2A + 2pE
Richiede concentrazione
ᛚ — Lag (P)
Lag — Faro del Magico
La runa emette una luce costante e sensibile al magico.
Fino a 50m dalla runa, con regolazione a tua scelta:
- il buio normale viene illuminato;
- le tracce magiche, le rune, gli oggetti magici e gli effetti attivi della Sfera Mistica possono essere percepiti come bagliori, vibrazioni o riflessi.
- al momento della generazione di questo incantesimo, tutti i bersagli da te scelti entro il raggio d'azione della runa, che hai scelto, divengono senza focus fino alla fine del tuo prossimo turno.
Questa runa non identifica automaticamente la natura precisa di ciò che rileva, ma ne segnala chiaramente la presenza.
Costo: 3A + 3pE
Richiede concentrazione
ᛜ — Ing (P)
Allarme del Confine
Scegli un’area fino a 10x10m centrata in un punto entro la tua portata del magico.
Quando un bersaglio o un oggetto entrano nell’area, escono da essa o la attraversano, tu lo percepisci immediatamente.
La runa può distinguere:
- creature consenzienti da creature non consenzienti;
- alleati da nemici;
- la forma degli oggetti.
Costo: 2A + 2pE
ᚦ — Turis
Tassa del Gigante
Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico. Quando generi questo incantesimo, puoi spendere fino a 3pE extra.
Fino alla fine del tuo prossimo turno, la prossima azione oppure il prossimo incantesimo del bersaglio costa un numero di punti energia extra pari ai pE spesi in questo modo.
Se il bersaglio non può o non vuole pagare il costo extra, quell’azione o quell’incantesimo fallisce e viene sprecato.
Costo: A + (x)pE
ᛖ — Ehwa (P)
Mobilità
Scegli te stesso oppure 1 alleato entro la tua portata del magico. Finché mantieni la concentrazione, il bersaglio:
- ottiene 1 movimento extra nel proprio turno;
- può attraversare gli spazi occupati da creature nemiche senza penalità.
Quando generi questo incantesimo, il bersaglio può effettuare immediatamente 1 movimento.
Costo: A + 2pE
Richiede concentrazione
ᛋ — Sowilo
Colonna Solare
Scegli un punto entro la tua portata del magico. Un’esplosione di luce solare investe un’area di 3m attorno a quel punto.
Tutti i bersagli nell’area effettuano una prova di elusione (Destrezza) contro la tua difficoltà incantesimo. Se falliscono, subiscono [dado + Intelligenza] danni da ustione. Chi ha successo dimezza i danni.
Costo: 2A + 3pE
ᛇ — Eihwaz
Imperativo Runico
Scegli 1 bersaglio che possa vederti o udirti entro la tua portata del magico. Il bersaglio effettua una prova di disciplina (Mente) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, scegli 1 dei seguenti ordini:
- Fermo. Non può compiere azioni di movimento nel suo prossimo turno.
- Taci. Non può parlare.
- Lascia. Lascia cadere 1 oggetto che sta impugnando.
- Indietro. Deve usare il suo primo movimento disponibile per allontanarsi da te.
- Niente Difesa. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, non può usare azioni difensive.
Ogni effetto dura fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione
ᛁ — Isa
Vincolo di Ghiaccio
Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico. Il bersaglio effettua una prova di costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, subisce [dado] danni da freddo e ottiene la condizione afferrato;
Finché mantieni la concentrazione, il bersaglio può ripetere la prova alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in caso di successo. Ogni volta che la fallisce, subisce 2 danni da freddo.
Costo: A + 2pE
Richiede concentrazione
ᛈ — Perthro (P)
Runa del Fato
Il bersaglio vicino (3m) quando effettua una prova, un attacco oppure subisce una prova, una volta per round può ritirare 1 dado coinvolto e tenere il nuovo risultato.
Costo: 2A + 3pE
ᚷ — Gebo
Dono Sacrificale
Scegli 1 bersaglio entro la tua portata del magico. Finché mantieni la concentrazione, alla fine di ciascun turno del bersaglio esso diventa vulnerabile al primo attacco che subisce prima della fine del suo turno successivo.
Una volta innescata questa vulnerabilità, l’effetto non si riapplica di nuovo fino alla fine del turno seguente del bersaglio.
Costo: 2A + 5pE
Richiede concentrazione
ᛊ — Solw
Respiro dell’Essenza
Scegli te stesso oppure 1 alleato entro la tua portata del magico. Il bersaglio termina immediatamente 1 tra le condizioni spaventato, incanto o confuso.
Inoltre, fino all’inizio del suo prossimo turno, ottiene vantaggio alla prima prova che subisce per effetto di un incantesimo o di una capacità mistica.
Costo: A + 2pE
ᛡ — Ior (P)
Soglia Interdetta
Segna una porta, una soglia, un pavimento o un passaggio fisso.
Finché mantieni la concentrazione, la prima volta in ogni round che un nemico attraversa la zona segnata:
- subisce [dado + bonus competenza] danni elettrici.
- effettua una prova di costituzione (Corpo) contro la tua difficoltà incantesimo. Se fallisce, diviene stordito.
Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione
ᛠ — Ear (P)
Glifo di Animazione
Scegli come bersaglio un’arma da mischia non incantata e non impugnata entro 3m da te. L’arma si solleva e resta animata finché mantieni la concentrazione. Quando generi l’incantesimo, e poi con 1 azione di supporto nei turni successivi, puoi:
- muovere l’arma fino a 5 m entro la tua portata del magico;
- farle effettuare 1 attacco magico in mischia contro 1 bersaglio che infligge [dado + Intelligenza] danni fisici coerenti con il suo tipo.
L’arma animata non può essere disarmata o afferrata con mezzi ordinari mentre è animata, poichè si ribella ad essa, e cade a terra immediatamente quando la concentrazione termina.
L’arma non occupa davvero lo spazio come una creatura, ma può minacciare il bersaglio e può attaccare in caso di vulnerabilità dei bersagli.
Se questo incantesimo lo inscrivi in una runa perpetua, è l'oggetto o il bersaglio consenziente su cui la applichi a ottenerne gli effetti.
Costo: A + 3pE
Richiede concentrazione
ᚣ — Yr (P)
Menhir
In qualsiasi momento, entro la tua portata del magico, fai spuntre dal terreno delle grosse pietre. Scegli una delle seguenti forme:
- una parete lunga fino a 5m e alta fino a 5m;
- un ponte di pietra lungo fino a massimo 20m (si estende solo in orizzontale e massimo per una leggera salita).
- fino a [bonus competenza] macigni a punta, che possono colpire un bersaglio posizionato nel punto in cui emergono. Ogni bersaglio subisce un attacco magico da parte tua. Per ogni successo, ogni macigno infligge al bersaglio [2 dadi + bonus competenza] danni da punta.
Finchè mantieni la concentrazione, la parete blocca il passaggio di bersagli, oggetti e attacchi fisici (armi, munizioni, incantesimi e abilità che infliggono danni fisici) provenienti dal lato che viene definito esterno. Il macigno invece può fungere da copertura. Non può essere attraversato con il movimento ordinario.
Costo: 2A + 5pE
Richiede concentrazione
Limitazione: questa runa può essere inscritta solo su un supporto fisso