Eremita
Forza dello Spirito – Versatilità e poteri para-mistici di supporto.
Assetto Iniziale
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Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra: Mente o Corpo.
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Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
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Abilità Narrativa. Ottieni 1 abilità narrativa.
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Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Monaco Shokung
- Statistica da Eremita. Una statistica a tua scelta tra Mente o Corpo diviene la tua statistica da eremita.
- Punti Qi. Ad ogni turno, in qualsiasi momento, puoi liberamente convertire i punti energia in punti qi. Non puoi mantenere accumulati più di [2 + bonus competenza] punti qi.
- Filosofia Universale. Scegli una filosofia universale dall'elenco associato. Ottieni le sue abilità passive e 1 azione speciale dalla lista associata.
- Combattimento Eremitico. Ottieni allenamento in [1 + bonus competenza] armi improprie, da lotta o miscellanee. Entrambe acquisiscono l'attributo #Destrezza.
- Arte Marziale. Scegli uno di questi stili di combattimento speciale:
Hashar Equm
- Statistica da Eremita. Una statistica a tua scelta tra Mente o Corpo diviene la tua statistica da eremita.
- Punti Qi. Ottieni ad ogni inizio turno tanti punti qi quanti sono i tuoi punti energia.
- Filosofia Universale. Scegli [1 + bonus competenza] delle azioni speciali elencate a tua scelta potendo scegliere da qualsiasi lista delle filosofie universali. Ogni volta che ottieni 1 nuova opzione (in qualsiasi modo), puoi sempre scegliere da tutte le liste delle filosofie universali. Non ottieni le abilità passive delle filosofie universali.
- Puoi rinunciare ad un tratto speciale che dovresti ottenere, sostituendolo con 1 talento esclusivo per questa classe o viceversa.
- Sacrificio Spirituale. Al Livello 1 scegli solo uno di questi sacrifici, e ottienine i seguenti effetti:
- Occhi. Sei cieco, ma ottieni vista cieca per 10m riuscendo avendo focus su tutto ciò che compie movimenti o compie azioni.
- Braccio Sinistro. Il tuo braccio sinistro ("2") è costantemente compromesso. Non sanguina e non ti può essere rigenerato in alcun modo, ma quando subisci un attacco, tutti i punti attacco posizionati dal tuo avversario sul "2" fanno mancare l'attacco.
- Braccio Destro. Il tuo braccio destro ("3") è costantemente compromesso. Non sanguina e non ti può essere rigenerato in alcun modo, ma quando subisci un attacco, tutti i punti attacco posizionati dal tuo avversario sul "3" fanno mancare l'attacco.
- Parola. Sei muto, non puoi parlare ma puoi comunicare telepaticamente con tutti i bersagli consenzienti posti entro 50m da te e su cui hai focus. - Colpo del Vuoto. Azione
Effettua un attacco speciale in mischia o a distanza, che infligge [dado + statistica da eremita] danni da vuoto. Questa tipologia speciale di danno, unico nel suo genere, non può essere ridotta in alcun modo, ma non puoi aumentare i danni o modificare l'effetto di questa abilità in nessun modo.
> Limitazione: 1 volta per turno.
> Costo: A + 1 pE.
Anacoreta
- Statistica da Eremita. Una statistica a tua scelta tra Mente o Corpo diviene la tua statistica da eremita.
- Punti Qi. Ottieni un numero di punti qi pari a [bonus competenza + statistica da eremita], che funge da tuo valore massimo. Ripristini [bonus competenza] punti qi per turno.
- Filosofia Universale. Scegli una filosofia universale dall'elenco associato. Ottieni le sue abilità passive.
- Meditazione Avanzata. Quando scegli una filosofia universale, ottieni tutte le opzioni di quella lista, ma puoi utilizzare [statistica da eremita + 1] azioni speciali della lista al giorno. Puoi utilizzare la stessa azione speciale più volte (osservando le limitazioni) e ogni volta che ottieni 1 nuova opzione (in qualsiasi modo) ottieni 1 utilizzo extra delle azioni speciali.
- Ottieni 1 abilità narrativa extra.
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Principio Essenziale. Al livello 1 segui tutti i passaggi in ordine per apprendere delle capacità speciali basate su dei principi essenziali.
- Acquisisci un simbolo | Seleziona 1 di questi benefici scegliendo il rispettivo simbolo:
- 空. L'azione di schivata per [1 + bonus competenza] volte per round non ti costa azione.
- 自. Puoi effettuare l'azione di parata con le armi improprie, da lotta o miscellanee in cui hai allenamento.
- 和. Una volta per turno, senza consumare azioni, puoi convertire 1 punto energia in 1 punto qi.
- 太. Ottieni 1 delle azioni speciali a tua scelta della filosofia universale che hai scelto di seguire. - Acquisisci un secondo simbolo | Seleziona 1 di questi benefici scegliendo il rispettivo simbolo, facendo attenzione a NON scegliere lo stesso simbolo scelto in precedenza:
- 空. Ottieni allenamento in un' arma impropria, da lotta o miscellanea.
- 自. Ottieni una speciale riduzione danni fisici pari a (-[Destrezza]), Questa sostituisce riduzioni che già possiedi per equipaggiamento.
- 和. Ottieni una azione extra che puoi usare solo per attivare le azioni speciali date dalla filosofia universale.
- 太. Ottieni una azione extra che puoi usare solo per attivare le azioni date dal principio primordiale (punto 3.). - Seleziona un principio primordiale, unendo i simboli associati alle abilità passive che hai scelto:
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Filosofie Universali
L'eremita non domina il potere: lo custodisce attraverso una sua etica qi, chiamata filosofia universale, una consapevolezza trasmessagli dall' antico culto a cui è devoto.
Gli eremiti costruiscono e dimorano in templi nascosti oppure vagano in solitaria perseguendo i loro cammini.
Scegli una filosofia universale con cui intraprendere la tua via spirituale:
Mente Illuminata
<< Tutto ciò che viene toccato dalla luce è percepibile. Essa stessa è il mio sguardo sul mondo ed è eterna illuminazione... >>
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Occhi dell'Oltre. Sei in grado di percepire ciò che è invisibile (puoi metterci focus, ma non riconosci nè forma (eccetto la taglia) nè dettagli occultati dall'invisibilità.
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Conoscitore. Ottieni 2 conoscenze extra.
LISTA DELLE AZIONI SPECIALI
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Terzo Occhio. Azione
Puoi effettuare una speciale prova di intuizione (Intelligenza) per tentare di localizzare un bersaglio specifico o un oggetto specifico, che devi aver già visto almeno una volta. Se ciò che hai scelto di cercare è entro i 100m, anche se non lo vedi, ottieni focus (aggiuntivo) su di esso, che non può essere tolto in nessun modo fino all'inizio del tuo prossimo turno. La difficoltà di questa prova è 11.
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + 2 punti qi. -
Illuminazione. Azione
In qualsiasi momento, puoi aggiungere la tua statistica di Intelligenza a qualsiasi statistica primaria tua o di un tuo alleato, mentre effettua una prova, all' unica condizione che questi si trovi entro 3m da te. Questa abilità è considerata una azione di supporto.
> Limitazioni: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A + 1 punto qi. -
Lampo di Chiarezza. Azione
Scegli un bersaglio con cui stai comunicando. Esso deve effettuare una prova di volontà (Mente). Difficoltà: [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se fallisce, il bersaglio può dirti solo la verità finchè mantieni la concentrazione.
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + 2 punti qi. -
Cognizione del Limite. Azione
In qualsiasi momento, traccia sul suolo fino a 3 linee rette di luce lunghe fino a 10 m, in punti che puoi vedere non occupato da possibili bersagli. Il primo bersaglio ostile che la attraversa deve effettuare una prova di riflessi (Accortezza). Difficoltà: [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se fallisce, il bersaglio vede azzerarsi il suo movimento e viene respinto in linea retta di 10m, subendo [dado] danni da pressione.
> Condizione: concentrazione.
> Costo: A + [numero rette tracciate] punti qi. -
Riflesso di Coscienza. Azione
Quando tu o un alleato entro 10m che puoi vedere state per subire una qualsiasi condizione a seguito di un fallimento di una prova o effetto secondario di un attacco, prima che l’esito sia determinato puoi proiettare un lampo d’intuizione: effettua una speciale prova di intuizione (Intelligenza) contro una difficoltà di 9 (condizioni) o 11 (condizioni gravi). Se hai successo, annulli la condizione e ottieni focus sul responsabile fino all’inizio del tuo prossimo turno.
> Costo: A + 2 punti qi -
Trascendenza. Puoi decidere di superare automaticamente una qualunque prova che stai subendo. Questa è considerata una azione di supporto che puoi compiere in qualsiasi momento, ma prima che sia determinato l' esito della prova.
> Limitazioni: 1 volta al giorno.
> Costo: A + 1 punto qi.
Scintilla nell' Abisso
<< Il buio raggiunge luoghi inaccessibili a qualsiasi altra cosa e, in fondo all'abisso piu' oscuro, v'è sempre una scintilla nascosta... >>
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Mentre sei al buio vedi e hai focus su tutto ciò che è nell' ombra.
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Una volta per round, se non hai il massimo dei punti energia, puoi trasformare 1 punto qi in 1 punto energia.
LISTA DELLE AZIONI SPECIALI
- Ombre del Passato. Azione
La luce ricostruisce ciò che è accaduto: nell’area in cui ti trovi, entro 10m da te, si ottiene una proiezione sintetica degli ultimi eventi rilevanti (movimenti, numero di presenze, direzione di fuga, un gesto chiave). Il Master rivela 1–2 dettagli concreti utili all’indagine; inoltre si ottiene vantaggio alla prossima prova di indagare (Intelligenza) o percezione (Accortezza) effettuata nell’area entro la durata.
> Condizione: concentrazione.
> Costo: A + 2 punti qi. -
Forma d' Ombra. Azioni
Fonditi nella tua ombra. In questa forma sei incapace di compiere azioni, puoi solo compiere movimento lungo le superfici solide. Puoi essere colpito dai nemici solamente in mischia, tutti gli attacchi a distanza effettuati contro di te hanno svantaggio. Dimezzi tutti i danni fisici che subisci in questa forma e non puoi perdere criticità. Il tuo movimento aumenta di (+1) in questa forma se percorri distanze nell' ombra e puoi passare in qualunque fessura fino a taglia minuscola. Puoi anche assumere la forma di una figura che hai già visto (solo il contorno senza dettagli tridimensionali).
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + 2 punti qi. -
Marchio della Notte. Azione
Imprimi un glifo d’ombra su un bersaglio in vista entro 10 m. Te e tutti i tuoi alleati ottengono focus su di essa. Inoltre, esso deve effettuare una prova di intuizione (Intelligenza). Difficoltà: [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se fallisce, il primo attacco contro il marchiato entro l’inizio del tuo prossimo turno ottiene vantaggio e il primo attacco che il marchiato effettuerà nel suo turno avrà svantaggio.
> Costo: A + 2 punti qi. -
Colpo d'Ombra. Azioni
Effettua un attacco speciale, in mischia o a distanza entro 10m. Questo attacco ignora coperture e la riduzione delle armature. Se l'attacco ha successo, infligge [dado + statistica da eremita + bonus competenza] danni da impatto.
> Costo: A + 1 punto qi. -
Silenzio dell'Abisso. Azione
Crei una bolla di 5 m di raggio centrata su un punto entro 10 m in cui i suoni sono ovattati. Tutto ciò che è all'interno ottiene automaticamente una furtività di [6 + statistica da eremita + bonus competenza].
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + 2 punti qi. -
Barlume della Profondità. Azioni
Puoi decidere di superare automaticamente una qualunque prova che stai effettuando, la cui difficoltà è pari a inferiore a [9 + bonus competenza]. Questa è considerata una azione di supporto che puoi compiere in qualsiasi momento, ma prima che sia determinato l' esito della prova.
> Limitazioni: 1 volta al giorno.
> Costo: A + 1 punto qi.
Equilibrio del Tutto
<< E' difficile dare un peso a ciò che ci circonda senza sbilanciare il tutto. Eppure… siamo chiamati a farlo… >>
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Fin a quando non sei privo di sensi, sei immune ai danni da caduta poiché puoi ridurre il tuo peso a piacimento.
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Ad ogni tuo movimento, ignori il terreno difficile.
LISTA DELLE AZIONI SPECIALI
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Armatura di Gravità. Azione
Puoi utilizzare questa azione di supporto per ricoprirti di onde gravitazionali. Ottieni 1 punto difesa casuale contro qualsiasi attacco effettuato attraverso tutte le tipologie di armi.
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + 2 punti qi. - Peso delle Azioni. Azione
Scegli un bersaglio, chiaramente ostile a te o a un tuo alleato, posto entro 10m da te. Esso deve effettuare una prova di costituzione (Corpo). Difficoltà: [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se fallisce, il bersaglio subisce la condizione afferrato e, solo a seguito di questo primo fallimento, diviene vulnerabile.
> Condizione: concentrazione.
> Costo: A + 2 punti qi. -
Deflessione della Curva. Azione
Quando tu o un alleato entro 10m siete bersaglio di un attacco a distanza che puoi vedere, curvi la traiettoria: l’attaccante subisce svantaggio a quel tiro. Se l’attacco fallisce, cambia il bersaglio dell'attacco su una creatura che puoi vedere. Viene effettuato di nuovo l'attacco contro quel bersaglio scelto da te.
> Condizioni: linea di vista su attaccante e traiettoria.
> Costo: A + 1 punto qi. -
Riequilibrazione. Azione
Puoi utilizzare questa azione di supporto in qualsiasi momento per trasformare un vantaggio in svantaggio o viceversa. Il bersaglio su cui utilizzi questa abilità deve essere a te visibile ed entro 10m da te.
Limitazioni: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A + 1 punto qi. -
Bilancia del Destino. Azione
Seleziona 2 bersagli entro 10 m che puoi vedere. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, applica uno di questi effetti:
- Scambia i due bersagli di posizione attraverso un doppio teletrasporto.
- Il movimento di un bersaglio si azzera, mentre il movimento dell'altro bersaglio aumenta di (+1) fino all'inizio del tuo prossimo turno.
> Costo: A + 2 punti qi. -
Giudizio del Cosmo. Azione
Puoi decidere di far fallire automaticamente una qualunque prova che un bersaglio entro 10m da te, che tu puoi vedere, sta effettuando o subendo. Questa è considerata una azione di supporto che puoi compiere in qualsiasi momento, ma prima che sia determinato l' esito della prova.
> Limitazioni: 1 volta al giorno.
> Costo: A + 1 punto qi.
Attrazione dell' IO
<< Tutto è attratto, perchè tutto ha una proprietà magnetica. Anche l' IO la possiede, e quini anche noi possiamo attrarre... >>
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La portata dei tuoi attacchi in mischia fatti con armi miscellanee, da lotta e improprie che utilizzi aumenta a 10m (è considerato anche come attacco a distanza).
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Ottieni 1 abilità narrativa extra.
LISTA DELLE AZIONI SPECIALI
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Impulso Qi. Puoi usare questa azione di supporto per effettuare un attacco in mischia carico di energia qi. Se hai successo, infliggi [2 dadi + statistica da eremita] danni da impatto.
> Limitazione: 1 volta per round.
> Costo: A + 1 punto qi. -
Aura Convergente. Azione
Fino a [bonus competenza] bersagli entro 10m da te effettuano una prova di sforzo (Forza) contro una difficoltà pari a: [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se falliscono, sono costretti ad effettuare 1 movimento in linea retta verso di te, consumando 1 azione (se ne hanno a disposizione). Se, a causa di condizioni o mancanza di azioni, non possono effettuare questo movimento, subiscono [dado + statistica da eremita] danni da pressione.
> Costo: A + 2 punti qi. -
Nodo d’Intento. Azione
Marchi un bersaglio entro 10m da te che puoi vedere con un vincolo d’attenzione. Ottieni continuamente focus su di esso fin tanto che mantieni la concentrazione. Ogni attacco contro il marchiato ottiene (+[bonus competenza]) danni extra.
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + 1 punto qi. -
IO Radiante. Azione
Attraverso il tocco, curi te stesso o un alleato vicino a te di [1 + statistica da eremita + bonus competenza] punti vita.
> Costo: A + 1 punto qi. -
Risposta dell'IO. Azione
Attraverso il tocco, togli una condizione a te stesso o ad un alleato vicino a te.
> Costo: A + 2 punti qi. - Assorbimento Ergocentrico. Azione
Scegli 1 bersaglio entro 20m da te che puoi vedere. Quel bersaglio effettua una prova di volontà (Mente) contro una difficoltà di [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se fallisce, applica uno di questi effetti:
- All'inizio del suo prossimo turno, il bersaglio perde una azione, e tu o un tuo alleato entro 10m la acquisite.
- All'inizio del suo prossimo turno, il bersaglio perde [bonus competenza] punti energia e tu, o un tuo alleato entro 10m, acquisite 1 punto energia extra all'inizio del vostro prossimo turno.
> Condizioni: 1 volta per round
> Costo: A + 2 punti qi.
Scorrere Perpetuo
<< Nulla sfugge all' infinito fluire del tempo... >>
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All'inizio di ogni scontro, per determinare la Prontezza, puoi effettuare la prova di riflessi facendola scalare, invece che su Accortezza, sulla tua statistica da eremita.
- Se non indossi armature, quando vieni attaccato puoi ridurre il tuo movimento rimanente di 1, se ne hai a disposizione, per aggiungere 1 punto difesa casuale extra.
LISTA DELLE AZIONI SPECIALI
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Previsione del Futuro. Azione
Effettua una speciale prova di intuizione (Intelligenza) contro una difficoltà definita dal Master (ma che non deve rivelarti). Ottieni una previsione di un possibile futuro imminente (evento posto entro entro 10/15 minuti dal presente), piu' o meno dettagliata a seconda di se hai fallito o se hai avuto successo.
> Costo: A + 1 punto qi. -
Scatto Cronostatico. Azione
In qualsiasi momento, effettua un movimento (massimo 10m) in qualsiasi momento, al di fuori del tuo turno. Quando lo effettui, non ti rendi vulnerabile agli attacchi.
> Costo: A + 1 punto qi. - Scorrimento Continuo. Azione
Seleziona te stesso o un alleato vicino a te. Finchè mantieni la concentrazione, il bersaglio scelto ottiene 1 azione extra ad ogni suo inizio turno. Se hai scelto un bersaglio diverso da te, per usufruire di questo effetto non deve allontanarsi da te per più di 10m di distanza.
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + 1 punto qi. -
Zona di Rallentamento. Azione
Crei una bolla temporale in una cubo di spigolo 10m, entro 10m da te: i bersagli che iniziano il loro turno nell'area vedono ridursi il loro movimento di (-1). Entrare nell'area rende vulnerabili. I bersagli all'interno hanno svantaggio nelle prove di elusione (Destrezza) e riflessi (Accortezza). Inoltre, gli attacchi che vengono effettuati nella zona d'effetto o che la attraversano (attacchi a distanza) hanno svantaggio. Nel caso degli attacchi a distanza, che attraversano la zona: se l'attacco fallisce, la munizione o gli l'oggetto/arma lanciati si fermano nella zona di rallentamento e cadono al suolo.
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + 2 punti qi. - Tornare Indietro. Azione
Segna l'attuale posizione tua o di un alleato vicino a te. Quando la tua concentrazione cade, puoi scegliere di far ritornare chi hai scelto (tu o il tuo alleato) alla sua posizione che hai segnato all'inizio.
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + 2 punti qi. -
Rallentare il Tempo. Effettua questa azione di supporto che rallenta il tempo finchè mantieni la concentrazione. I nemici hanno svantaggio ad attaccarti e tu hai vantaggio nelle prove di elusione (Destrezza) e riflessi (Accortezza).
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + 2 punti qi.
Immanenza Onirica
<< Ogni sogno può trasformarsi in realtà, tanto quanto un incubo...>>
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Sai riconoscere le illusioni e individuare la loro fonte d'origine.
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Non hai bisogno di dormire. Effettui il riposo rimanendo cosciente.
LISTA DELLE AZIONI SPECIALI
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Incubo Reale: evoca delle illusioni di mostri. Puoi scegliere se evocare 1 grande mostro oppure [statistica da eremita + bonus competenza] mostri minori. Quando evochi mostri contro dei bersagli per la prima volta, questi effettuano una prova su disciplina (Mente) contro una difficoltà di [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se falliscono, sono spaventati dai mostri e lo rimangono fin quando questi non scompaiono. I mostri, come unico obiettivo che non può essere cambiato o alterato, inseguono e attaccano i bersagli che tu gli indichi, finchè non vengono dissolti. Finchè non ottieni il livello 6 con questa classe, i mostri non possono volare, ma solo camminare, arrampicarsi o nuotare. A seconda di cosa hai scelto di evocare:
- I mostri minori posseggono 1 criticità. Ogni attacco o danno che subiscono li dissolve istantaneamente. Hanno 1 azione, i loro attacchi non tolgono mai criticità e infliggono [dado] danni mentali. Il loro movimento è pari a 2 e hanno vantaggio in tutte le prove di Destrezza.
- Il grande mostro possiede [statistica da eremita + bonus competenza] criticità. Ogni attacco o danno che subisce gli tolgono 1 criticità e non ha punti vita. Ha 2 azioni, i suoi attacchi non tolgono mai criticità e infliggono [2 dadi + statistica da eremita] danni mentali. Il suo movimento è pari a 1 e ha vantaggio in tutte le prove di Forza.
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + 2 punti qi per i mostri minori
> Costo: A + 3 punti qi per il grande mostro - Illusione Materializzata. Azione
Crea un illusione. Non puoi creare oggetti, ma puoi simulare degli effetti. Ad esempio: far sembrare che qualcosa che qualcosa si muova, che inizi a piovere oppure simulare la voce di qualcuno che dice una frase. Se stai cercando di ingannare una o più creature con l'illusione, esse effettuano una prova di intuizione (Intelligenza) contro una difficoltà di [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se falliscono, ci crederanno.
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + 1 punto qi - Connessione Onirica. Azione.
Chiudendo gli occhi e meditando, puoi metterti in connessione telepatica con un bersaglio che devi aver già visto, indipendentemente da quanto lontano esso sia. Se invece è un bersaglio sconosciuto, puoi tentare di stabilire un contatto telepatico con esso solo se sta dormendo.
Compiere questa azione ti rende vulnerabile.
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + 3 punti qi - Materia dei Sogni. Azione
Immagina un oggetto e crealo nella realtà, in uno spazio vicino a te. Per poterlo creare devi poterlo immaginare ed esso segue le seguenti regole:
- Non può essere piu grande di un oggetto di taglia media. Il limite è l'immaginazione, purché tu abbia senso che possa immaginarlo.
- Non può essere vivo, senziente o animato.
- Ha proprietà comuni. Se viene creato sulla base di un oggetto che ha proprietà particolari, questa copia le perde tutte.
- Agli occhi di mercanti esperti e a incantesimi che analizzano la magia, questo oggetto è facilmente riconoscibile come copia di nessun valore, anche se fatta di materiali comuni che hanno un possibile valore basso.
- Tolta la concentrazione su questa abilità, l'oggetto scompare.
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + 3 punti qi - Traslazione Astrale. Azione
Puoi staccare l'anima dal tuo corpo, che rimarrà privo di sensi, e potrà muoversi in perenne invisibilità. La tua anima può allontanarsi da te per un massimo di [20 x Livello]m, puoi vedere e udire attraverso di essa e può essere vista da visioni che rivelano la magia, l' invisibilità oppure solo percepita attraverso capacità medium. La concentrazione su questa abilità si interrompe se prendi danno o se vieni afferrato o urtato da qualcuno o qualcosa.
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + 2 punti qi. -
Sonno. Scegli fino a [1 + bonus competenza] bersagli. Questi effettuano una prova di costituzione (Corpo) contro una difficoltà pari a [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Chi fallisce questa prova viene addormentato (privo di sensi). Puoi mantenere l'effetto su di loro finchè non si svegliano (riuscendo ripetendo la prova) oppure fin tanto che non viene effettuata nessuna azione offensiva che abbia ognuno di essi come bersaglio.
> Condizioni: concentrazione.
> Costo: A + [numero bersagli] punti qi. -
Sfocatura Lucida. Puoi decidere di far fallire automaticamente un qualunque attacco effettuato da un bersaglio posto entro 10m da te, che tu puoi vedere. Questa è considerata una azione di supporto che puoi compiere in qualsiasi momento, ma dichiarandone l'utilizzo subito dopo che l'attaccante ha posizionato il suo punto attacco (ovvero prima che il difensore risponda con azioni difensive).
> Limitazioni: 1 volta al giorno.
> Costo: A + 1 punto qi
Talenti Esclusivi
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 9. - Resistenza. Una volta al giorno, puoi usare una azione difensiva per dimezzare i danni fisici che ricevi.
- Meditazione Approfondita. Ottieni 1 delle azioni speciali a tua scelta della filosofia universale che hai scelto di seguire.
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Trucchetti Qi. Ottieni 2 incantesimi semplici istantanei di qualsiasi tipologia, che puoi far scalare sulla tua statistica da eremita.
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Colpo Qi. Spendendo 1 punto qi, puoi caricarti di energia qi per applicare un effetto della Tabella degli Effetti (vedi classi mistiche) al prossimo attacco che effettuerai entro la fine del tuo turno, spendendo il costo aggiuntivo in azioni e/o punti energia richiesto.
> Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno. -
Levitazione. Con una azione, puoi levitarti in aria, rimanendo immobile, fino a 6m. Questa abilità richiede concentrazione.
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Vortice di Movimento. Con una azione, puoi raddoppiare il numero di movimenti che hai fino alla fine del prossimo turno. Questa abilità richiede concentrazione.
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Movimento Indotto. Con una azione, puoi effettuare 1 movimento indipendentemente dalle tue condizioni. Questa abilità richiede concentrazione.
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Braccia Spirituali. Con una azione, puoi evocare 2 braccia spirituali, che fungono da arti prensili aggiuntivi e che ti consentono di effettuare attacchi in mischia con portata lunga (3m) che infliggono [dado + statistica da eremita] danni da impatto. Esse sono considerate armi da lotta. Questa abilità richiede concentrazione.
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Camminata sull' Acqua. Con una azione, puoi camminare sui fluidi come fossero solidi. Questa abilità richiede concentrazione.
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Corsa Sui Muri. Con una azione, puoi camminare sulle pareti, anche contro gravità, attraverso la concentrazione. Questa abilità richiede concentrazione.
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Sensi Eremitici Ottieni uno di questi sensi speciali:
- Vista delle Emozioni: vedi le emozioni dei bersagli che vedi.
- Tocco Rivelatore. Tocca un oggetto o un bersaglio per scoprire se è avvelenato o contaminato da una malattia, identificandone la fonte e la possibile cura (in termini medici).
- Vista del Vero: puoi vedere le illusioni riconoscendole da ciò che è vero.
- Memoria d’Impronta: toccando un oggetto ricevi un’eco emotivo dell’ultimo uso o utilizzo significativo.
Condizioni: questo talento sostituisce il tratto speciale Sensi Migliorati. -
Costituzione Migliorata. Ottieni vantaggio nella prova per resistere contro una di queste condizioni a tua scelta tra:
- Veleni.
- Malattie.
- Affaticamento.