Maledetto
Unicità - Diventa una delle leggende di Dunia
Assetto Iniziale
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica a tua scelta.
- Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
- Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe dall'elenco della sottoclasse associata.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Licantropo
Abilità Passive
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Ottieni la capacità percezione (Accortezza).
-
Ottieni allenamento in un' arma a tua scelta.
- Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe dall'elenco di questa sottoclasse.
Azioni
-
Trasformazione in Licantropo: Trasformati in lupo mannaro. Mentre sei trasformato, ottieni i seguenti benefici:
- Al momento della trasformazione tutto il tuo equipaggiamento viene inglobato nella nuova forma assunta, seguendo le normali regole di trasformazione (vedi la Tabella Druidica).
- Tutti bersagli nemici che iniziano il loro turno dentro la tua portata hanno svantaggio ad attaccare bersagli diversi da te.
- Ti crescono zanne e artigli (armi miscellanee). Se effettui attacchi con artigli o zanne essi infliggono [dado + Forza] danni da punta o da taglio a tua scelta per ogni attacco.
- Ottieni 1 criticità extra temporanea e tutti i danni fisici che subisci vengono dimezzati.
- Debolezza: Quando subisci danni attraverso armi argentate o con attributo #Mistico subisci [dado] danni extra.
- Frenesia: A ogni inizio turno, se hai subito danni nel turno precedente, effettui una prova di volontà (Mente) contro una difficoltà di 11. Se fallisci questa prova sarai costretto ad effettuare almeno 1 attacco contro il bersaglio più vicino a te, alleato o nemico che sia (se il bersaglio piu' vicino a te non è a tua portata, spendi tutti i movimenti disponibili per avvicinarti a quel bersaglio).
- Se finisci privo di sensi termini la trasformazione.
> Limitazione: [bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A + 2pE. -
Ritrasformazione. Mentre sei trasformato, puoi usare questa azione di supporto per ritrasformarti nella tua forma base, ponendo fine alla trasformazione in licantropo (dopo gli effetti della frenesia, se viene applicata).
Vampiro
Abilità Passive
-
Ottieni 1 competenza in 1 prova associata alla statistica di Carisma a tua scelta.
-
Ottieni [Carisma + bonus competenza] punti sangue. Non puoi avere piu di [Carisma + bonus competenza] punti sangue. Ripristini i punti sangue solo attraverso le tue abilità e le tue azioni.
- Ottieni [Carisma + bonus competenza] incantesimi ematici a tua scelta dall'elenco che offre questa sottoclasse.
- Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe dall'elenco di questa sottoclasse.
- Puoi vedere al buio come fosse giorno.
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Ti crescono i canini da vampiro. Se effettui attacchi con morso essi infliggono [dado + Destrezza] danni da punta. Inoltre, se il bersaglio sanguina, esso è considerato marchiato da te.
-
Invecchi di 1 anno ogni 10 anni.
- Puoi lanciare 1 incantesimo ematico senza azione 1 volta per round.
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Debolezza: Quando sei esposto a luce solare diretta hai svantaggio nelle prove di Accortezza e Corpo.
-
Debolezza: Quando subisci danni attraverso armi con attributo #Mistico o danni da ustione subisci [dado] danni extra.
Azioni
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Flagello Marchiante. Effettua un attacco speciale, in mischia o dalla distanza fino a 10m, contro un bersaglio. L'attacco infligge [dado + Carisma] danni da taglio. Se l'attacco ha successo, come effetto secondario puoi far si che quel bersaglio venga marchiato.
> Limitazione effetto secondario: [bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A + 1pE -
Fascino Vampirico. In qualsiasi momento, puoi usare questa azione di supporto per donare vantaggio o imporre svantaggio ad una prova di Carisma effettuata o subita da te o da un bersaglio entro 10m da te.
> Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: A + 1pE - Magia del Sangue. Usa questa azione di supporto per poter sfruttare, fino all'inizio del tuo prossimo round, i punti sangue per i tuoi incantesimi ematici. Essi si attiveranno solo consumando punti sangue e non azioni, in qualsiasi momento.
Elenco degli Incantesimi Ematici:
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Schivata d'Ombra. Imponi svantaggio ad un attacco effettuato da un bersaglio marchiato.
> Costo: 1 punto sangue - Cura Ematica. Una volta per turno, puoi far recuperare [dado + bonus competenza] punti vita a te stesso oppure ad un bersaglio che vedi entro 10m.
> Costo: 1 punto sangue
- Dardo Ematico. Effettua un attacco speciale, in mischia o dalla distanza contro un bersaglio entro 10m da te che infligge [dado + Carisma] danni da dolore.
> Costo: 1 punto sangue - Nova Necrotica. Effettua un attacco ad area, 10x10, che infligge danni da dolore pari a [Carisma] + un dado di per ogni 2 punti sangue usati.
> Costo: x punti sangue (minimo 1 punto sangue). - Formula Annichilente. Un bersaglio marchiato che puoi vedere effettua una prova di disciplina (Mente) contro il tuo inganno (Carisma). Se fallisce, il bersaglio verrà stordito.
> Costo: 2 punti sangue - Arco Tetro. Teletrasportati in un punto entro 10m da te.
> Costo: 2 punti sangue - Comando. Un bersaglio marchiato che puoi vedere effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua persuasione (Carisma). Se fallisce, potrai impartirgli un comando semplice con massimo 3 parole. Il bersaglio eseguirà quel comando, a meno che questo non lo danneggi o lo metta in serio pericolo.
> Costo: 2 punti sangue - Nebbia Improvvisa. Crea della nebbia, in un area 10x10, in un punto che puoi vedere.
> Richiede concentrazione.
> Costo: 3 punti sangue - Follia Indotta. Un bersaglio marchiato che puoi vedere effettua una prova di disciplina (Mente) contro la tua persuasione (Carisma). Se fallisce, subisce la condizione di follia.
> Costo: 3 punti sangue - Deflagrazione Occultata. Un bersaglio marchiato che puoi vedere effettua una prova di intuizione (Intelligenza) contro il tuo inganno (Carisma). Se fallisce, subisce [2 dadi + Carisma] danni da dolore. Quando un bersaglio subisce per la prima volta questo effetto, ottiene svantaggio alla sua prova.
> Costo: 4 punti sangue - Debilitazione. Un bersaglio marchiato che puoi vedere effettua una prova di costituzione (Corpo) contro il tuo inganno (Carisma). Se fallisce, subisce la condizione di affaticato.
> Costo: 4 punti sangue - Oscurità Anomala. Crea oscurità, in un area 10x10, in un punto che puoi vedere. Questa oscurità riduce drasticamente la luminosità di tutte le fonti luminose (candele, torce, lumi deboli) ad un raggio di portata ravvicinata.
Richiede concentrazione.
> Costo: 5 punti sangue - Controllo Mentale. Un bersaglio marchiato che puoi vedere effettua una prova di volontà (Mente) contro il tuo inganno (Carisma). Se fallisce, potrai controllare le sue azioni finchè sarà sotto questo effetto. Puoi fargli compiere azioni che feriscano o infliggano danno a sè stesso direttamente, ma appena lo fai, il bersaglio si libera dall'effetto.
> Richiede concentrazione.
> Costo: 5 punti sangue - Richiamo di Morte. Un bersaglio marchiato che puoi vedere effettua una prova di costituzione (Corpo) contro la tua persuasione (Carisma). Se fallisce, subisce la condizione di sanguinamento.
> Costo: 6 punti sangue - Scarica Emostatica. Un bersaglio entro 10m da te effettua una prova di costituzione (Corpo) contro il tuo inganno (Carisma). Se fallisce, ogni attacco che subisce fino all' inizio del tuo prossimo turno gli infliggerà (+[dado]) danni extra.
> Costo: 6 punti sangue - Dito di Inermità. Un bersaglio entro 10m da te effettua una prova di costituzione (Corpo) contro il tuo inganno (Carisma). Se fallisce, subisce la condizione grave di paralisi.
> Costo: 7 punti sangue
Bruciato
Abilità Passive
- Ottieni 1 competenza in 1 prova a tua scelta.
- Ottieni 2 talenti esclusivi per questa classe dall'elenco di questa sottoclasse.
- Forma Sfigurata del Bruciato. La tua forma è umanoide, ma sembri un costrutto di legno bruciato. La superficie della tua pelle è carbone.
- Non puoi indossare armature, altrimenti la maledizione ti danneggerà togliendoti 1 criticità per turno.
- Debolezza: Quando subisci danni attraverso armi con attributo #Mistico o danni da freddo subisci [dado] danni extra.
- Debolezza: Quando ti immergi in acqua, non puoi utilizzare le tue abilità e azioni che infliggono danni da ustione.
Azioni
-
Pugno di Fuoco. Azione
Effettua un attacco in mischia (portata ravvicinata-media), che infligge [Corpo + bonus competenza] danni da ustione.
Costo: A + 1pE -
Scudo Falò. Azione
Quando un bersaglio entro 10m dichiara un attacco verso un bersaglio che puoi vedere (anche te stesso), fai ottieni 1 punto difesa extra casuale al bersaglio. Se l'attacco fallisce, puoi spendere 1 punto energia per infliggere [Intelligenza] danni da ustione a quel bersaglio.
Costo: A. -
Saggezza della Cenere. In qualsiasi momento, puoi utilizzare questa azione di supporto per far ottenere vantaggio ad una prova subita da te o da uno dei tuoi alleati che vedi entro 10m.
Limitazione: [Intelligenza + bonus competenza] volte al giorno.
> Costo: 1pE. -
Fiamma della Conoscenza. Attraverso un rituale di 10 minuti, puoi tentare di interpretare il fuoco, carpendo dei segreti nascosti.
Fissa il fuoco, che è già presente o che puoi produrre dalla tua mano, ed effettua una speciale prova di arcano (Intelligenza) a cui il Master mette una difficoltà nascosta. Fatta la prova, abbassa il valore dei tuoi punti vita massimi di (-1) permanentemente e fai al Master una domanda. Lui risponderà facendoti apparire nel fuoco un immagine, che starà a te, e a chi guarda, interpretare. Attenzione: piu' la richiesta è specifica, piu' la difficoltà sarà alta.
> Richiede concentrazione. Considerato come rituale.
> Limitazione: una volta al giorno.
Cavaliere Senza Testa
Abilità Passive
- Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe dall'elenco di questa sottoclasse.
-
Hai la possibilità di rimuovere la testa dal corpo senza morire. Indipendentemente dalla distanza che separa il tuo corpo dalla testa, i tuoi sensi rimangono legati alla testa. Quando hai la testa attaccata al corpo non può essere rimossa da elementi esterni.
-
Se la testa ti viene sottratta e viene effettuata una azione di attacco verso di essa, subisci il danno, perdi 1 criticità ed la testa subito ricompare al suo posto sopra al tuo corpo.
-
Ottieni allenamento in un' arma da mischia a una mano a tua scelta.
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Ottieni un' armatura pesante speciale che puoi portare anche se non rispetti il requisito di Forza. Questa armatura non può essere però rimossa in alcun modo e si ripara autonomamente dagli urti che prende.
-
Quando subisci un attacco, e stai tenendo la testa nel braccio destro o sinistro, la tua parte critica in "1" si sposta a "2" o "3" (a seconda di con quale mano lo stai tenendo). In questo caso, se l'attaccante posiziona il suo punto attacco su "1", e la tua testa non è al suo posto, l'attacco contro di te fallisce.
-
Debolezza: Quando subisci danni attraverso armi con attributo #Mistico o danni da dolore subisci [dado] danni extra.
Azione
- Falce del Mietitore: In qualsiasi momento, puoi usare questa azione di supporto per aumentare un danno inflitto, entro 20m da te, di (+[dado]) danni.
> Costo: A + 1pE
> Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Talenti Esclusivi del Licantropo
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 9. - Difesa della Bestia. Azione
Una volta al giorno, mentre non sei trasformato, puoi usare una azione difensiva per dimezzare i danni fisici che ricevi.
> Costo: A - Forma Potente. Mentre sei trasformato, puoi sollevare, trasportare, spingere e tirare oggetti come fossi di una taglia piu' grande rispetto alla tua.
- Frenesia Ferina. Quando ti vengono azzerati i punti vita, e sei in Frenesia (o hai raggiunto il Livello 10), prima di andare privo di sensi, puoi subito effettuare [bonus competenza] attacchi.
- Armatura Innaturale: Quando non sei trasformato in licantropo, se non indossi armature, ottieni una riduzione ai danni fisici di (-2).
- Mobilità Aumentata. Ottieni 1 movimento extra e salto aumentato (10m lunghezza - 3m in altezza).
- Forza Sovrumana. Ottieni vantaggio in tutte le prove di atletismo, sforzo o lotta (Forza) a tua scelta.
- Assalitore Efferato. Quando lanci i dadi per i danni, ogni "1" e "2" li puoi aumentare di (+2).
- Colpo Potente. Azione
Mentre sei trasformato, una volta per turno, puoi usare questa azione offensiva per effettuare un attacco che infligge (+[dado]) danni extra.
> Costo: 2pE - Artigli Lunghi. Puoi usare gli artigli per effettuare l'azione di parata.
- Zanne Perforanti. Le tue zanne acquisiscono l'attributo #Penetrazione Armatura.
- Combattente Licantropo. Ottieni 1 abilità per arma per la tua arma, che usi mentre non sei trasformato, in cui hai allenamento.
- Zanne del Lupo. Se hai afferrato un bersaglio, hai vantaggio ad attaccarlo con le zanne.
- Resilienza Selvaggia. Ottieni vantaggio in tutte le prove di risposta immunitaria (Corpo) per resistere a malattie o veleni a tua scelta.
- Aggressività. Quando rimani a 1 criticità, puoi scegliere di ottienere ad inizio turno 1 azione offensiva extra che puoi usare solo per attaccare. Se lo fai, però, otterrai svantaggio nella prova per la Frenesia.
- Scurovisione. Puoi vedere al buio fino a 20m con scale di grigi.
- Udito della Predatore. Se non sei affetto da sordità, ottieni vista cieca fino a 3m e vantaggio nelle prove di percezione (Accortezza) basate sull'udito.
- Olfatto della Bestia. Entro 3m da te hai focus su tutto ciò che ha un odore rilevante. Inoltre puoi seguire la traccia olfattiva di una creatura o persona se permane in un luogo o in una scia di piu' luoghi.
- Occhi del Lupo. Se non sei affetto da cecità, ottieni vista raddoppiata e vantaggio nelle prove di percezione (Accortezza) basate sulla vista.
Talenti Esclusivi del Vampiro
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 10. - Resistenza. Una volta al giorno, puoi usare una azione difensiva per dimezzare i danni fisici che ricevi.
- Resistenza a Veleni: Ottieni resistenza ai veleni.
- Passo del Ragno. Hai la possibilità di muoverti, attraverso azioni di movimento, lungo le superfici solide verticali o contro gravità senza cadere. Per non cadere devi mantenere la concentrazione.
- Canini Appuntiti. Il tuo mordo acquisisce l'attributo #Penetrazione Armatura.
- Morso Drenante. Quando mordi un bersaglio che ha sangue, recuperi punti vita extra pari alla metà dei danni che hai inflitto attraverso questo attacco (minimo 1).
- Difesa della Notte. Se è notte, ottieni 1 punto difesa extra contro ogni attacco che subisci.
- Vista nella Nebbia. Puoi vedere attraverso la nebbia.
- Tatto Sonda. Puoi vedere la forma di ciò che si nasconde entro [1 + Accortezza]m dalle superfici solide che tocchi.
- Vista Cieca Migliorata. Se non sei affetto da sordità, ottieni vista cieca per 10m.
- Sentore Oscuro. Dormire non ti rende mai privo di sensi.
- Bussola Anatemica. Indipendentemente dalla posizione di un bersaglio, finchè è marchiato, conosci la sua esatta posizione in linea retta.
- Linguaggio. Mentre sei trasformato nella forma del pipistrello oscuro puoi parlare.
> Requisito: Livello 4 | Trasformato in Pipistrello Oscuro - Morso del Pipistrello. Mentre sei trasformato nella forma del pipistrello oscuro puoi effettuare il morso come attacco.
> Requisito: Livello 4 | Trasformato in Pipistrello Oscuro - Ecolocalizzazione.
- Mentre sei trasformato nella forma del pipistrello oscuro hai focus su tutti i bersagli che non hanno una copertura totale.
> Requisito: Livello 4 | Trasformato in Pipistrello Oscuro - Volo Elusivo. Mentre sei trasformato nella forma del pipistrello oscuro hai vantaggio in tutte le prove di elusione (Destrezza).
> Requisito: Livello 4 | Trasformato in Pipistrello Oscuro
Talenti Esclusivi del Bruciato
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 10. -
Resistenza alle Malattie: Ottieni resistenza alle malattie.
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Coriaceo: Ottieni una riduzione dei danni fisici pari a (-2).
- Robusto. Una tipologia di danni fisici a tua scelta non può toglierti criticità.
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Schiocco dell' Acciarino. Puoi spendere 1 punto energia per accendere o spegnere piccoli fuochi su strumenti da illuminazione (candele, torcie, lanterne, ecc.) o materiale infiammabile (carta, legno, sostanze infimmabili, ecc.).
-
Vampata. Azione
Per [bonus competenza] volte al giorno puoi effettua un attacco in mischia con effetto ad area (cono di 5m partendo da te), che infligge [dado + Corpo] danni da ustione.
> Limitazione: 1 volta per round
> Costo: A + 2pE -
Incendio Vivente. Una volta per turno, puoi usare questa azione di supporto per cospargerti di fuoco. Quando attivi questa abilità tutti i bersagli che sono a portata media da te devono superare una prova di elusione (Destrezza), contro il tuo effetto ad area. I bersagli colpiti subiscono [dado + Corpo] danni da ustione. Finche mantieni la concentrazione, i bersagli che iniziano il loro turno a portata media da te devono ripetere la prova.
> Richiede concentrazione.
> Costo: 2pE - Imposizione sul Fuoco. Quando tu o un alleato entro 10m da te subite danni da ustione da un effetto ad area, puoi subito spendere 1 punto energia per applicare uno di questi effetti:
- imponi vantaggio alla prova di elusione (Destrezza).
- dimezza quel danno per il bersaglio scelto. - Favilla Divampante. Una volta al giorno, quando tu o un alleato entro 10m da te lanciate un dado (per qualsiasi tipo di lancio) se il risultato è "6" puoi spendere 2 punti energia per trasformarlo in un "1".
- Scintilla Smorzante. Una volta al giorno, quando tu o un alleato entro 10m da te lanciate un dado (per qualsiasi tipo di lancio) se il risultato è "1" puoi spendere 2 punti energia per trasformarlo in un "6".
- Rogo Dilagante. Per [bonus competenza] volte per round, l'attacco che effettui attraverso l'azione Pugno di Fuoco (considerata arma da lotta) ottiene l'attributo #Tecnica.
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Dardo di Fuoco. Azione
Effettua un attacco a distanza contro un bersaglio entro 10m da te. Se ha successo, infligge [dado + Intelligenza] danni da ustione.
Costo: A + 1pE -
Sfera di Fiamme. Azione
Effettua un attacco ad area ( entro 10m da te, superficie 5x5m) contro dei bersagli. Questo attacco ad area infligge [2 dadi + Intelligenza] danni da ustione.
> Costo: A + 3pE -
Cerchio Incendiario. Azione
In qualsiasi momento, puoi usare questa azione di supporto per genera un cerchio di fuoco fisso attorno ad un bersaglio che puoi vedere (raggio 1,5m dal punto in cui viene generato). Tutti i danni inflitti al bersaglio in cui è stato generato il cerchio vengono ridotti di (-[dado]).
> Costo: 1pE. -
Occhi della Torcia. Puoi usare questa azione di supporto per far illuminare i tuoi occhi, che fungono da torcia che ti permette di illuminare tutto ciò che vedi davanti a te in un cono di 20m. Puoi far durare questa abilità quanto vuoi e disattivarla in qualsiasi momento.
> Richiede concentrazione. -
Termovisione. Hai focus su tutto ciò che emana calore.
Talenti Esclusivi del Cavaliere Senza Testa
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 10. -
Arma Fantasma: l'arma in cui hai allenamento può essere lanciata, per poi sparire e riapparire nella tua mano.
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Arma Maledetta (I): Una volta per round, effettuare l'azione di parata con l'arma in cui hai allenamento non richiede azione ma solo 1 punto energia.
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Arma Maledetta (II): quando effettui l' azione di parata con l'arma in cui hai allenamento puoi parare qualsiasi tipologia di attacco.
> Requisito: talento Arma Maledetta (I). -
Arma Maledetta (III): Seleziona una tipologia di danno elementale. Quando attacchi con l'arma in cui hai allenamento può infliggere, a tua scelta per ogni attacco, il danno elementale che hai scelto.
> Requisito: talento Arma Maledetta (II). -
Armatura Mistica (I): la tua armatura leggera conta come armatura pesante.
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Armatura Mistica (II): l' armatura leggera che indossi, a tua scelta, nega l'effetto i uno di questi attributi: #Penetrazione Armatura o #Rompi-Corazza.
Requisito: abilità Armatura Mistica (I). -
Armatura Mistica (III): Ottieni 1 criticità extra.
Requisito: abilità Arma Maledetta (III). -
Zucca Spettrale. Azione
Un bersaglio a tua scelta entro 10m effettua una prova di costituzione (Corpo) contro una difficoltà di [7 + bonus competenza]. Se fallisce, subisce [dado] danni mentali e vede sottrarsi 1 azione all'inizio del suo prossimo turno.
> Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno
> Costo: A + 2pE - Bruma di Confusione. Azione
Un bersaglio a tua scelta entro 10m effettua una prova di costituzione (Corpo) contro una difficoltà di [7 + bonus competenza]. Se fallisce, subisce [dado] danni mentali e diviene confuso.
> Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno
> Costo: A + 2pE -
Benedizione della Valle Addormentata. Seleziona una condizione tra: afferrato, stordito, confuso o spaventato. In qualsiasi momento, con 1 azione, puoi rimuovere la condizione scelta da un bersaglio da cui è afflitto.
Requisito: abilità Benedizione della Valle Addormentata. -
Coscienza Fantasma. Il cavallo spettrale può parlare e capire come un essere umano e ha una sua coscienza.
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Evocazione con Monta. Quando evochi il cavallo spettrale puoi teletrasportarti sopra di esso come parte della stessa azione.
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Richiamo del Cavaliere. Puoi usare questa azione di supporto per teletrasportare in monta ad esso 1 bersaglio consenziente posto entro 10m.
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Attacco del Cavallo (I). Una volta per turno, puoi spendere 1 azione per far attaccare il cavallo spettrale a portata media. Se ha successo, il cavallo spettrale infligge [2 dadi + sua Forza] danni da impatto.
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Attacco del Cavallo (II). Quando il cavallo attacca, puoi cambiare il danno dell'attacco nel danno elementale scelto per la tua arma maledetta.
> Richiede: talento Arma Maledetta (III). -
Falcata Spettrale. Una volta al giorno, per un turno il tuo cavallo spettrale può volare. Alla fine del turno, se è ancora a mezz'aria, plana fino a terra senza subire danni da caduta.
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Scurovisione. Puoi vedere al buio come fosse giorno fino a 10m.
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Rivelazione Mistica. Puoi rendere ciò che è magico o sotto incantamento visibile a tutti se si trova entro 10m da te.
- Vista Cieca del Corpo. Il tuo corpo ottiene vista cieca per 3m, quindi percepisce bersagli e oggetti anche se la testa è lontana dal corpo.