Genio
Creazione e Inventiva – Progetti macchina, invenzioni e gadget all'avanguardia. Utilità per menti creative.
Assetto Iniziale
- Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Pratica o Intelligenza.
- Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
- Abilità narrativa. Ottieni 1 abilità narrativa.
-
Materiali Extra. Ottieni materiali comuni, per un massimo di 5 pezzi ognuno per 3 tipi di materiali a tua scelta tra:
ferro, fibra, legno, vetro, pietra. - Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
Sottoclasse - Livello 1
Scegli una di queste sottoclassi:
Mastro Costruttore
- Acquisisci la professione carpentiere.
- Ottieni allenamento in una qualsiasi arma a una mano a tua scelta.
- Strumento Incantato. Ottieni uno strumento incantato, chiamato strumento magico, arma impropria dall'attributo #Mistica.
- Progetti Macchina. Ottieni 1 progetto macchina tra quelli descritti nell' elenco dei progetti macchina.
- Il tuo strumento magico conta come scudo.
- Ottieni [2 + Intelligenza] progetti di costruzione a tua scelta dall'elenco dei progetti di costruzione dati da questa sottoclasse. [Vedi a fondo pagina]
- Genera: Costruzione. Azione
Costruisci, impugnando il tuo strumento magico, un progetto di costruzione che conosci (entro 20m da te).
> Limitazione: 1 volta per turno.
> Costo: A + 2 pE - Crea Progetto Macchina. Azione
Crea magicamente, impugnando il tuo strumento magico, uno dei progetti macchina che conosci (entro 3m da te).
> Limitazione: 1 volta per turno.
> Costo: A + 2pE. - Ricrea Strumento Magico. Azione
Quando il tuo strumento magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto.
> Costo: A + 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro 10m da te.
> Costo: A + 2pE per ricrearlo in mano, distruggendo l'altro già esistente se non è già stata distrutto. - Ottieni il progetto macchina esclusivo: MACCHINA DI MOVIMENTO AVANZATA
Macchinario che permette il trasporto via terra e mare di cose o persone. Posti: 6. Movimento: 3. Metri per movimento: fino a 10m. Inoltre, ignora il terreno difficile e tutte le difficoltà offerte da una specifica tipologia di terreno definita alla creazione.
Geniere Militare
-
Acquisisci la professione artigliere.
- Ottieni [2 + Intelligenza] accessori speciali a tua scelta dall'elenco degli accessori speciali dati da questa sottoclasse. [Vedi a fondo pagina]
- Strumento Incantato. Ottieni uno strumento incantato, chiamato strumento magico, arma impropria dall'attributo #Mistica.
- Progetti Macchina. Ottieni 1 progetto macchina tra quelli descritti nell' elenco dei progetti macchina.
-
Cambio Arma. Azione
Il tuo strumento magico può trasformarsi in qualsiasi arma comune tu voglia. Se si trasforma in un'arma che necessita di munizioni, l' arma compare già carica. Qualsiasi arma in cui lo strumento magico si trasforma, è un'arma in cui tu automaticamente hai allenamento, ma non puoi associarci abilità per arma. Mentre lo strumento magico è trasformato, lo consideri comunque valido per l'uso di azioni che necessitano di esso impugnato.
> Costo: A + 1pE. - Genera: Accessorio. Azione
Costruisci, impugnando il tuo strumento magico, un accessorio speciale vicino a te, su di te o su di un tuo equipaggiamento.
> Limitazione: 1 volta per turno.
> Costo: A + 1 pE - Crea Progetto Macchina. Azione
Crea magicamente, impugnando il tuo strumento magico, uno dei progetti macchina che conosci (entro 3m da te).
> Costo: A + 2pE. - Ricrea Strumento Magico. Azione
Quando il tuo strumento magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto.
> Costo: A + 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro 10m da te.
> Costo: A + 1pE per ricrearlo in mano, distruggendo l'altro già esistente se non è già stata distrutto. - Ottieni il progetto macchina esclusivo: MACCHINA DA GUERRA AVANZATA
Macchinario lento che può muoversi in acqua o via terra a scelta al momento della creazione. Ha 4 posti con attacco in mischia singolo a portata ravvicinata oppure con gittata media (20m). Infligge [dado + 6] danni della tipologia predefinita alla creazione. Chi è all'interno della macchina da guerra è immune ai danni fisici ed elementali. La macchina da guerra possiede [20 + (10 x Livello)] punti vita, è immune ai danni corporali, dimezza tutti i danni fisici ed elementali. Non puoi posizionare arbitrariamente 1 punto difesa, ma essa ha sempre 2 punti difesa casuali contro ogni attacco mentre è manovrata. Inoltre, l'unica parte critica che possiede è rappresentata dal "6" (nello schema esagonale) con [2 + bonus competenza] criticità. Movimento: 1. Metri per movimento: fino a 10m.
Inventore
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Acquisisci la professione ingegnere.
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Ottieni allenamento in una qualsiasi arma a tua scelta.
- Strumento Incantato. Ottieni uno strumento incantato, chiamato strumento magico, arma impropria dall'attributo #Mistica.
- Progetti Macchina. Ottieni 1 progetto macchina tra quelli descritti nell' elenco dei progetti macchina.
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Il tuo strumento magico diviene un'armatura speciale che conta come armatura pesante eludendo il requisiti.
- Ottieni [2 + Intelligenza] invenzioni a tua scelta dall'elenco delle invenzioni date da questa sottoclasse. [Vedi a fondo pagina]
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Materiale Speciale - Batterie: Una volta al giorno, puoi creare attraverso il tuo strumento magico [Intelligenza + bonus competenza] batterie. Questi materiali speciali servono per la creazione di alcune invenzioni che ne richiedono l'utilizzo.
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Ottieni 1 progetto macchina extra a tua scelta dall'elenco dei progetti macchina dati dalla classe.
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Progetto Macchina Personalizzato (opzionale): Crea 1 progetto macchina specifico da proporre al Master. Il progetto Macchina deve essere specifico nell'utilizzo e non puoi copiare in tutto e per tutto gli altri progetti macchina esistenti.
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Una volta al giorno, hai la possibilità di assemblare 2 progetti macchina che conosci in 1. Crea un ibrido fuso di due progetti macchina, creando un unico macchinario (entrambi i progetti macchina sono considerati generati e il macchinario ibrido ottenuto ottiene 10 punti vita extra).
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Accendere la Lampadina. Azione
In qualsiasi momento, puoi utilizzare questa azione di supporto per aggiungere un bonus di +[Intelligenza] ai danni o ad una prova, tua o di un tuo alleato che puoi vedere entro 20m, su cui non hanno competenza. Gli alleati su cui usi questa abilità devono poterti vedere o almeno udire.
Limitazione: 2 utilizzi al giorno.
> Costo: A + 1 pE -
Genera: Invenzione. Costruisci, attraverso il tuo strumento magico, un' invenzione vicino a te.
> Costo: A + 2 pE - Crea Progetto Macchina. Azione
Crea magicamente, attraverso il tuo strumento magico, uno dei progetti macchina che conosci (entro 3m da te).
> Costo: A + 2pE - Ricrea Strumento Magico. Azione
Quando il tuo strumento magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricrearlo.
> Costo: A + 1pE - Ottieni il progetto macchina esclusivo: AUTOMABOT
Crea un automa meccanico, di forma umana o animale. Ha le stesse funzionalità di un' incantesimo di evocazione di una creatura di taglia minuscola, piccola o media a tua scelta. Può eseguire ordini sia semplici che complessi, le sue capacità sono paragonabili alle funzionalità umane o della creatura a cui fa riferimento e può attingere alle tue conoscenze. LD massimo pari a [2 + bonus competenza]. Puoi preparare fino a [1 + bonus competenza] forme differenti (come fosse un misticismo di evocazione di 1 singola creatura).
Avanzamento Classe
A seconda della sottoclasse scelta, ottieni i seguenti benefici:

Progetti Macchina
Questo è l'elenco di tutti i progetto macchina che puoi conoscere.
Ogni progetto macchina può essere creato magicamente [bonus competenza] volte al giorno e non puoi mantenere più di 1 progetto macchina contemporaneamente.
Macchina d' Assedio
Macchinario enorme, pesante, non mobile (non può muoversi da sola). Può avere un attacco ad area a distanza (cubo 10x10) con gittata ampia.
Danni: [2 dadi + 6] danni fisici della tipologia decisa al momento di ogni singola creazione. Infligge il doppio dei danni alle strutture e ai costrutti. Inoltre, tutti i bersagli entro 20m da essa sono fuori portata. Per ricaricare la macchina d'assedio, che necessita di ricarica, devi spendere 2 azioni.
Macchina da Guerra
Macchinario pesante, con 2 posti, lenta (1 movimento a round) con attacco in mischia singolo a portata ravvicinata oppure con gittata media (20m). Infligge [2 dadi] danni fisici della tipologia predefinita alla creazione. Chi è all'interno della macchina da guerra è immune ai danni fisici ed elementali finche essa non viene distrutta. La macchina da guerra è un costrutto che possiede [10 + (10 x bonus competenza)] punti vita, è immune ai danni corporali, ha una riduzione a tutti i danni fisici ed elementali, eccetto i danni chimici, di [-(3 + bonus competenza)]. Non puoi posizionare arbitrariamente 1 punto difesa, ma essa ha sempre 2 punti difesa casuali contro ogni attacco mentre è manovrata. Inoltre, l'unica parte critica che possiede è rappresentata dall' "1" con [1 + bonus competenza] criticità.
Macchina di Movimento
Macchinario che permette il trasporto via terra di cose o persone. Posti: 4. Movimento: 1. Metri per movimento: fino a 10m.
Macchina Nautica
Macchinario che permette il trasporto via acqua di cose o persone. Posti: 4. Movimento: 1. Metri per movimento: fino a 10m.
Macchina d' Utilità
Macchinario semplice, di dimensioni medio-piccole, non mobile (non può muoversi da solo), di taglia piccola o media, creato in modo da compiere con un solo scopo preciso comune. Esempio: può essere un ventilatore a batterie, una torcia a batterie, un orologio, una lavatrice, una forno, ecc. Non può eguagliare in alcun modo le funzioni descritte e che possono compiere le altre macchine in questa lista.
Macchina Lavoratrice
Macchinario grande e complesso, mobilità lenta (1 movimento a round) di taglia grande o enorme, immobile o semovente, che può svolgere un lavoro ausiliario compatibile con una professione. Esempio: scavatore, mietitrebbia, trattore, trivellatore, argano sollevatore alto 10m, ecc.
Macchina Estrattrice
Scegli [1 + bonus competenza] materiali (ferro, fibra, legno, vetro, pietra). La macchina ne estrae [bonus competenza + Intelligenza] pezzi di ogni materiale che hai scelto nel giro di 1 ora. Poi, una volta estratti, si distrugge.
Macchina Analitica
Macchinario non mobile (non può muoversi da solo) in grado di analizzare oggetti di ogni tipo (anche arcani) secondo una specifica funzione datagli al momento della creazione.
Macchina di Rilevamento
Marchingegno non mobile (non può muoversi da solo) che, una volta piazzato, rileva la presenza di specifiche creature viventi, oggetti o materiali, definite al momento della creazione, intorno a sé per un raggio di [50 x Livello]m.
Pannello Difensivo
Esclusiva: Puoi creare questo progetto macchina in qualsiasi momento, se hai una azione disponibile. Apparecchio non mobile (non può muoversi da solo) che crea una barriera. Quando crea questa barriera, può proteggerti da un effetto ad area (azione difensiva di elusione automatica, senza bisogno di azione, per tutti i protetti dietro la barriera) se puoi vederne la fonte d'origine. La barriera ha superficie massima pari a 5x5 ed è fissa a terra. Possiede un totale di [10 x bonus competenza] punti vita e dimezza o tutti i danni fisici oppure 1 tipologia di danno elementale predefinito alla creazione.
Talenti Esclusivi
- Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 3. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
> Requisito: Livello 6. - Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
> Requisito: Livello 9. - Progetto extra. Ottieni 1 progetto costruzione/accessorio speciale/invenzione extra.
- Azione Extra. Ottieni una azione di supporto extra che puoi utilizzare per effettuare le azioni Crea Progetto Macchina e Genera attraverso il tuo strumento magico.
- Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
- Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.
Elenco dei progetti di costruzione | Sottoclasse: Mastro Costruttore
Puoi mantenere costruiti fino ad un massimo di [Pratica] progetti di costruzione.
Se ne crei uno in piu' del massimo che ne puoi avere, dovrai far svanire uno degli altri precedentemente creati.
Attraversamento & Mobilità
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Ponte a Fisarmonica | Piccolo ponte modulare (fino a 10 m) che si aggancia tra due sponde. Ottimo per guadi, crepacci, fossati.
> Costo in materiali: 4 Legno, 2 Ferro, 1 Fibra. -
Passerella Avvolgibile | Rullo di assi con cerniere; si srotola su terreno difficile, creando via sicura sopra di esso.
> Costo in materiali: 3 Legno, 1 Fibra, 1 Ferro. -
Scala Rampino | Scala di corda con pioli rigidi, lunga massimo 10m; si lancia, agganciandosi a una superficie e si ancora in alto.
> Costo in materiali: 2 Legno, 2 Fibra, 1 Ferro. -
Ascensore a Contrappesi | Piattaforma verticale (10–15 m) con pulegge e contro-pesi; solleva fino a 500kg.
> Costo in materiali: 3 Legno, 4 Ferro, 2 Fibra. -
Gru | Mini-gru con braccio girevole per alzare carichi pesanti (fino a 3 tonnellate) (piattaforme, barili, feriti, casse) fino a 10m.
> Costo in materiali: 4 Legno, 5 Ferro, 3 Fibra. -
Trave di Bilanciamento | Trave telescopica per superare brevi distanze in quota (fino a 5 m) o creare un appoggio corto.
> Costo in materiali: 2 Legno, 1 Ferro. -
Teleferica di Discesa | Cavo teso tra due punti con carrucola; scegli il secondo punto entro 20m, passaggio rapido in discesa per 1 personaggio alla volta.
> Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Ferro, 1 Legno. -
Stabilizzatore d' Atterraggio | Oggetto pallone gonfiabile o rete elastica che, se lanciato e urta il terreno si apre per un area 5x5, gonfiandosi. Chiunque ci atterri sopra riduce i danni da caduta a "1" per ogni 10m di caduta.
> Costo in materiali: 3 Fibra.
Difese & Controllo Area
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Riparo a Scudo (Mantelletta) | Parapetto mobile con feritoie; copertura contro proiettili/linea di vista e da tiro.
> Costo in materiali: 2 Legno, 1 Ferro. -
Palizzata a Picche | Segmento di pali inclinati (3 m) che rallenta cariche e bestie; infligge [2d] danni da punta a chi ci finisce addosso.
> Costo in materiali: 3 Legno, 1 Fibra. -
Ciglio Chiodato | Striscia di chiodi pieghevoli per corridoi/porte; rallenta, danneggia, costringe a cambiare percorso.
> Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Fibra. -
Muro di Roccia | Parete in pietra, verticale, 3x3m, per difesa statica o ostruzione.
> Costo in materiali: 2 Pietra. -
Cancello Ghigliottina | Paratia a caduta rapida per chiudere corridoi/grotte (fino a 5m di lunghezza e 2m in altezza); ottima per separare gruppi o creare “strettoie”.
> Costo in materiali: 2 Legno oppure 2 Ferro. -
Gabbia a Caduta | Gabbia in legno/ferro che scende dall’alto; intrappola una creatura di taglia media.
> Costo in materiali: 3 Legno, 2 Ferro. -
Masso Rotolante | Pietrone incastellato (sfera 3x3x3) che, da dove viene creato, percorre autonomamente 10m in linea retta, schiacciando e rompendo tutto ciò che pesa meno di 1000kg. Chi non lo schiva subisce [3d] danni da impatto.
> Costo in materiali: 6 Pietra, 3 Ferro. -
Carillon di Disturbo. Ruote dentate e risonatori: disturba comunicazioni acustiche (parole, codici, richiami) entro 20x20x20m.
> Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro, 1 Vetro.
Campo & Utilità
-
Perimetro d'Allarme | Delimitazione di un sistema di fili e campanelle, per un area massima di 10x10m. Puoi scegliere di occultarli, attraverso una prova di professione (Pratica), il cui risultato fungerà da difficoltà alle creature che tenteranno di individuarlo.
> Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Ferro. -
Depuratore | Rimuove veleni e malattie da cibi e bevande.
> Costo in materiali: 1 Vetro, 2 Legno. -
Cupola di Vetro Sabbioso | Tettoia curva luminosa e traslucida, 5x5m alta 2m, che lascia passare luce ma devìa pioggia e folate.
> Costo in materiali: 2 Vetro. -
Cornice Fonoassorbente | Telaio e feltri che riducono efficacemente il rumore oltre una soglia/porta; ideale per operazioni silenziose.
> Costo in materiali: 1 Ferro, 2 Legno, 3 Fibra. -
Lanterna a Prismi | Lente/prismi che illumina per molte ore, luce regolabile da 0 fino a 20m, proietta icone ombra o segnali codificati a distanza (codice morse semplice o icone).
> Costo in materiali: 1 Vetro, 1 Ferro
Elenco degli accessori speciali | Sottoclasse: Geniere Militare
Puoi mantenere costruiti fino ad un massimo di [Pratica] accessori speciali, che possono essere utilizzati sia da te che dai tuoi alleati.
Se ne crei uno in piu' del massimo che ne puoi avere, dovrai far svanire uno degli altri precedentemente creati.
Per armi
-
Mirino Telescopico: vantaggio nelle prove di mira (Accortezza) contro bersagli lontani e raddoppia la propria visione.
> Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Vetro. -
Faretra a Scatto (accessorio per arco) — Una volta per turno, finchè hai frecce che prendi in questa faretra, ottieni 1 ricarica gratuita di un arco che impugni.
> Costo in materiali: 1 Legno, 1 Fibra. -
Caricamento a Leva (accessorio per balestra) — Una volta per turno, finchè hai frecce che prendi in questa faretra, ottieni 1 ricarica gratuita di un arco che impugni.
> Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro. -
Silenziatore (accessorio per archibugi) — aggiunge l'attributo #Silenziosa al tuo archibugio.
> Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra. -
Baionetta: Lama che copre la distanza ravvicinata e media (considerata lama lunga), infligge [d + Pratica] danni da punta.
> Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra. -
Torcia all' Impugnatura: illumina per 10m imbracciando l'arma.
> Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Vetro. -
Bipiede Pieghevole — Azzera il tuo movimento, posizionandoti con il bipede in piedi, accovacciato o disteso: Ottieni vantaggio al primo attacco che effettui con un' arma da tiro. Se lo fai, ti rendi vulnerabile ad 1 attacco in mischia contro di te.
> Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Legno. -
Gancio Paragriffe — Non puoi essere disarmato e ottieni vantaggio nelle prove che subisci quando tentano di afferrarti, spingerti o buttarti a terra.
> Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra. -
Filo a Scatto (accessorio per armi e oggetti leggeri) — Lega il filo ad un arma o un oggetto leggeri. Puoi spendere 1 punto energia, in qualsiasi momento, per far riavvolgere il filo e far scorrere indietro l'oggetto che hai legato al filo a scatto fino alla tua mano.
> Costo in materiali: 1 Legno, 1 Fibra.
Munizioni speciali
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Munizione Fendinebbia — Munizione speciale che, esplodendo, dissolve foschia da un area 10x10 per 1 minuto.
> Costo in materiali: 1 Legno, 1 Vetro. -
Munizione Cava (accessorio in combinazione con pozioni) — Munizione che, fa metà del danno, ma come azione aggiuntiva inietta una microfiala (olio, solvente, tinta) o pozioni (che devono essere state preparate prima dell'attacco). Effetto a discrezione del contenuto.
> Costo in materiali: 1 Legno, 1 Vetro, 1 Ferro. -
Punta-Corda — freccia o quadrello che collega fino a 20m di fune leggera al bersaglio/struttura (per arrampicata o trascinamento).
> Costo in materiali: 1 Legno, 2 Fibra, 1 Ferro. -
Cartuccia Urticante (accessorio per schioppi) — Infligge [d + Pratica], ma impone prova di disciplina (Mente) per non perdere concentrazione. La difficoltà della prova è pari al danno che hai inflitto.
> Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Pietra. -
Pietra a Frammentazione (accessorio per fionda o frombola) — trasforma l'attacco in attacco ad area 5x5.
> Costo in materiali: 1 Pietra, 1 Ferro. -
Munizione Bengala: Munizione che funge da razzo di segnalazione, molto luminoso. Se sparato verso l'alto, la luce visibile a km di distanza. Se sparato contro un bersaglio, se lo colpisci, l'effetto luminoso termina subito, ma gli togli il focus.
> Costo in materiali: 1 Vetro, 1 Fibra. -
Munizione Intrappolante: Munizione che, se colpisce il bersaglio, lo afferra con delle fibre che lo legano (difficoltà per liberarsi: 7 + bonus competenza).
> Costo in materiali: 1 Ferro, 2 Fibra.
Armature e Scudi
-
Scudo Copriarto (accessorio per scudo) — Quando vieni colpito nell'arto con cui imbracci questo scudo speciale, puoi scegliere una di queste due opzioni:
- dimezza il danno subito.
- il danno inflitto ti toglierà 1 punto arto in meno.
> Costo in materiali: 2 Ferro. -
Bordo Spezzacolpo (accessorio per scudo) — Una volta per round, puoi usare l'azione scudo al momento di un attacco nemico per imporre svantaggio a quell'attacco, rivolto a te o a un tuo alleato entro 3m da te.
> Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro. -
Schermatura Maneggevole (accessorio per scudo) — Una volta per round, puoi spendere 1 punto energia per aggiungere 1 punto difesa extra attraverso il tuo scudo in risposta ad un attacco.
> Costo in materiali: 1 Legno, 1 Pietra, 1 Ferro. -
Fodera Termica (accessorio per armatura) — Resiste meglio a freddo/umidità: vantaggio a prove contro esposizione al freddo e ipotermia.
> Costo in materiali: 1 Fibra, 1 Vetro. -
Maglia Anti-Presa (accessorio per armatura) — fattura speciale che sfugge alle afferrate: svantaggio ai tentativi di afferrare contro di te.
> Costo in materiali: 2 Fibra, 2 Ferro. -
Cotta Resistente (accessorio per armatura) — L' armatura su cui è applicata ottiene dimezza ogni danno che riceve di una tipologia di danno al momento della creazione.
> Costo in materiali: 1 Legno, 1 Pietra, 1 Ferro.
Elenco delle invenzioni | Sottoclasse: Inventore
Puoi mantenere costruiti fino ad un massimo di [Pratica] invenzioni, che possono essere utilizzati sia da te che dai tuoi alleati.
Se ne crei uno in piu' del massimo che ne puoi avere, dovrai far svanire uno degli altri precedentemente creati.
Invenzioni
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Scafandro del Palombaro. Tuta con elmo a visiera e sacca d’aria a ciclo semplice: consente di respirare sott’acqua per esplorazioni brevi.
> Costo in materiali: 2 Legno, 3 Ferro, 2 Vetro, 1 Fibra, 1 Batterie. -
Armatura Immunizzante. Rinforzi modulabili e imbottiture a camere: scegli una tipologia di danno elementale al momento della creazione. Chi la indossa è immune a quella tipologia di danno e agli effetti ulteriori.
> Costo in materiali: 4 Ferro, 2 Fibra, 1 Pietra. -
Stivali a Ventosa. Suole a campana con valvole manuali: arrampichi contro gravità senza prove (movimento dimezzato).
> Costo in materiali: 1 Legno, 2 Ferro, 2 Fibra, 1 Batterie. -
Visore a Infrarossi. Occhiali a filtri e sale caldo: visioni notturne utili in buio totale/fitto.
> Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Vetro, 1 Batterie. -
Guanto Taser. Guanto conduttivo a scarica: [d + Livello] danni da fulmine a portata ravvicinata; a segno stordisce. Come attributi ha #Silenziosa e #Penetrazione Armatura
> Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra, 1 Batterie. -
Maschera Analitica. Lenti e galvanometro: vedi Punti Vita del bersaglio su cui hai focus e resistenze.
> Costo in materiali: 1 Ferro, 2 Vetro, 1 Batterie. -
Torretta Vedetta Sentinella. Piattaforma girevole con 10 colpi: attacca [bonus competenza] volte a turno chi varca un determinato perimetro definito alla creazion. Ogni attacco infligge [d + Pratica] danni da punta. Fa rumore quando attacca.
> Costo in materiali: 4 Legno, 3 Ferro, 1 Batterie. -
Aliante di Daedalon. Telaio pieghevole con vela rigida: planata da altezze medie, azzera i danni da caduta e aumenta la tua capacità di salto in lungo a 10m.
> Costo in materiali: 3 Legno, 2 Fibra, 1 Ferro. -
Rampino Verricello. Rampino a molla + verricello a spalla: ti issi fino a 10m come azione; puoi sollevare agilmente fino a 250kg.
> Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Batterie, 2 Fibra, 1 Legno. -
Asta Sismografa. Asta con pendolo e aghi: rileva vuoti/stanze dietro superfici solide e sotto i piedi (grotte, stanze nascoste).
> Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro, 1 Batterie, 1 Vetro. -
Gambali a Molla. Lame molleggiate sotto gli stinchi: salto potenziato .
> Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Fibra. -
Scudo a Dinamo. Sudo con bordo conduttivo e piastra a elettrodi. Quando utilizzi l'azione scudo, se l'attacco fallisce, infliggi all'attaccante [d + bonus competenza] danni elettrici. Puoi anche usare questo scudo per attaccare con questa tipologia di attacco, ma l'attacco ha svantaggio poichè lo scudo è progettato per difendere e non per attaccare.
> Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Batterie. -
Maschera Antifumo. Casco con filtri e valvola d'aria: ignori penalità da fumi e gas nocivi.
> Costo in materiali: 1 Vetro, 2 Fibra, 1 Ferro. -
Dissipatore Portatile. Asta a braccia con bobina: attiri/dirigi elementi naturali o magici, dissipandone parzialmente l'effetto. Tutti gli alleati entro 10m ottengono resistenza ad un danno elementale definito al momento della creazione.
> Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Batterie. -
Lente Spettrale. Filtri multipli: rivela illusioni e tracce magiche deboli come aloni/filamenti.
> Costo in materiali: 2 Vetro, 1 Ferro, 1 Batterie. -
Zoccoli con Suola Pneumatica. Suole che non lasciano tracce e non causano rumore quando cammini lentamente, ideale per pattuglie stealth.
> Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Legno. -
Struttura Exo-Meccanica. Briglie con molle: riduci carico percepito, puoi sollevare peso come contassi di una taglia superiore alla tua; ottieni un bonus di +[bonus competenza] a prove di trasporto/sollevamento e per lunghi tratti non ti causa affaticamento.
> Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Ferro. -
Bussola Stellare. Piastra, prisma e micro-orologio: orientamento perfetto anche senza cielo visibile.
> Costo in materiali: 1 Batterie, 2 Ferro, 1 Legno. -
Artiglio di Ferro. Dimensione: area 5×5. Braccio con ganci “alla Archimede” per capovolgere strutture meno pesanti e meno grandi di questa o ribaltare nemici (facendoli finire a terra). Portata braccio: da ravvicinato a 10m. Danni: a contatto [d + Pratica] contundenti; bersaglio Atterrato/Capovolto se fallisce prova di Forza.
> Costo in materiali: 3 Ferro, 2 Legno. -
Specchio Ustore. Dimensione: area 3×3. Funziona solo di giorno con la luce del sole. Pannello a specchi con eliofono: concentra luce per incendiare dalla distanza. Danni: [d + Pratica] danni da fuoco dopo 1 round di focalizzazione (se il bersaglio non si sposta, all'inizio del suo turno subirà di nuovo i danni).
> Costo in materiali: 2 Vetro, 1 Legno. -
Bomba Rotolante. Barile con due batterie sovraccariche, meccanizzato. Fatto rotolare fino a 20m, anche in salita, causa un esplosione di scariche in un'area massima di 10x10m infliggendo [2d + Pratica] danni elettrici.
> Costo in materiali: 2 Legno, 2 Ferro, 2 Batterie.