Benvenuti in Human War RPG

L'RPG Innovativo con un Unico Dado

Human War è l'RPG che rivoluziona il modo di giocare, eliminando molte complessità e mettendo al centro l'esperienza di gioco scorrevole e coinvolgente. La sua particolarità? Funziona utilizzando solo un unico dado: il classico e bilanciato dado a 6 facce (d6). Grazie a questo approccio semplice ma geniale, il gioco è accessibile a tutti, dai principianti ai veterani, senza sacrificare la profondità delle scelte strategiche e narrative. Preparati a vivere avventure epiche, dove ogni lancio di dado può decidere il destino del tuo personaggio. Human War ti aspetta!

 

Cosa troverai in questa sezione:

  • Cronologia Storica
  • Creazione Personaggio

Mappa di Dunia

Il mondo, chiamato Dunia, è suddiviso in due macrocontinenti, chiamati emisfero levante (ad est) ed emisfero ponente (ad ovest). Al centro, a dividere questi due macrocontinenti, vi è il gelido mare cobalto. Proprio sopra questo mare, vi è una linea immaginaria, che taglia tutto il planisfero da nord a sud, in cui si estende la fascia artica. In essa è compresa anche la grande isola di Greenskand (che racchiude i territori di Hakkir e la Neanderland), che si estende al centro-sud, e i grandi atolli di makin, un arcipelago di isole che si estende a nord. Il mare cobalto in inverno a volte ghiaccia, costituendo un collegamento terrestre tra i due macrocontinenti.



Cronologia Storica

La cronologia del mondo è divisa in tre periodi: AD (antichità dimenticata) in cui tutto ciò che avvenne è perduto nel tempo ed etichettato solo come "AD", FR (fondazione di Roam) dalla quale si incominciò a stabilire un calendario grazie anche ad un avvento più diffuso delle scritture tra i popoli e GC (dal Grande Consiglio), l' epoca moderna.

 

Antichità Dimenticata (AD)

1. Genesi del mondo, avvenuta in maniera del tutto ignota all' essere umano. Vi sono 3 teorie generalmente conosciute in tutta Dunia:

- Un evento, chiamato la grande frattura, ha generato il mondo.

- Una divinità, dai poteri smisurati, ha creato il mondo.

- Il mondo è increato, eterno, ed esiste da sempre.

2. Manifestazione della sfera mistica. Gli esseri umani compresero e trovarono il modo di utilizzare la magia, sfruttando quella che viene chiamata la sfera mistica. Si comprese che esiste un altro piano di esistenza parallelo e coincidente a quello che è il mondo conosciuto. Nel piano della sfera mistica nulla ha forma e dimorano solo quelle che vengono chiamate entità mistiche, spettri senza forma. Ogni volta che si verifica una frattura, le entità mistiche hanno la possibilità di passare dalla sfera mistica al mondo naturale, vincolandosi però ad una forma fisica definita.

 

Fondazione di Roam (FR)

3. Nascita di Roam. [0 FR] I reperti scritti più antichi che possiamo trovare in Dunia, scritto in un alfabeto runico primordiale e solo successivamente tradotto, è quello della nascita della città di Roam. Da questo momento in avanti, per mero caso, la scrittura inizia a divenire un mezzo importante che fa da spartiacque tra ciò che non è documentabile (bensì solo riportato attraverso leggende e canti orali trascritti successivamente) 

4. Avvento delle divinità. [547 FR] Una volta scoperta la sferma mistica, alcuni esseri umani ebbero la possibilità di attingere ai poteri magici di maggiore impatto, sfruttando la sfera mistica per cambiare la realtà. Alcuni di questi umani, nel corso di secoli, accrebbero il loro potere a tal punto da essere definite come divinità e leggende viventi, spesso acquisendo ruoli di spicco nelle società umane. La prima divinità di cui si hanno riscontri storici fu Maximo I di Roam. L' unico difetto delle divinità è l' utilizzo dei loro grandi poteri, poichè sprigionando un grande potere, quindi con un ampio sfruttamento della sfera mistica, si incorre nella tremenda possibilità di aprire delle fratture più ampie. Ciò, oltre a mettere a repentaglio la vita dell' utilizzatore (perchè, se trasportato nella sfera mistica, rischia di non fare più ritorno nel mondo reale), rischia di permettere il passaggio ad entità mistiche maggiori.

5. 1° Conflitto Planetario [1350 FR]. Le divinità emergenti dei regni confinanti, vedendo Roam espandersi sempre più a causa delle mire espansionistiche di Maximo I, decisero di scendere in campo contro alleandosi. Maximo però aveva ottenuto delle alleanze segrete con alcuni regni e divinità nellì' emisfero di levante, così scoppiò una vera e propria guerra tra le divinità, che utilizzarono a lungo e con potenza i loro poteri mistici, ma ciò ebbe presto un effetto collaterale di cui si sarebbero presto accorti...

6. La caccia ai mostri. [1385 FR] Le entità mistiche, quando attraversano una frattura ed entrano nel mondo reale, devono necessariamente assumere una forma. Ed esse possono prendere corpo in diversi modi. Possono divenire esseri umani, bestie, piante, oppure .... mostri. Nella maggior parte dei casi divengono mostri, ed è ciò che successe quando le prime divinità iniziarono ad entrare in conflitto l' una con le altre, in quello che verrà definito successivamente come il 1° conflitto planetario. L' uso esagerato dei loro poteri squarciò molto profondamente il fragile velo che divide la sfera mistica e il mondo reale, aprendo delle macrofratture dalla quale fuoriuscirono a loro volta le entità mistiche che presero la forma di mostri terrificanti. Se ne accorseo solo dopo quando i mostri incominciarono a imperversare per il continente. Fu così che gli uomini si ritrovarono tutti uniti contro il nemico comune e fu indetta una vera e priopria guerra contro i mostri, in quello che verrà definito come il 2° conflitto planetario. La popolazione umana era stata dimezzata con il 1° conflitto planetario e non era affatto pronto ad affrontare una minaccia molto più grave. Inoltre, le divinità non potevano usare i loro poteri mistici poichè per quanti mostri potevano uccidere, rischiavano di aprire a loro volta altri squarci favendo l' entrata e la proliferazione di altre creature dalla sfera mistica. La situazione era disperata. Solo un intervento fortuito di valorosi guerrieri, cacciatori di mostri e ogni figura mistica la cui magia era basata sull' equilibrio permise all' umanità di non estinguere. Dopo momenti davvero critici, fortunatamente per loro, riuscirono a contenere l' orda e ad eliminare gran parte di tutti essi, ristabilendo l' ordine nel mondo reale. I mostri esistono ancora nel mondo, ma la minaccia fù sventata.

 

Dal Grande Consiglio (GC)

7. Il grande concilio. [1476 FR – 0 GC] Tutte le divinità, gli esseri umani dotati di maggior potere mistico e politico, si riunirono a greenskand in un grande concilio in cui si stabilirono dei limiti all' utilizzo dei poteri derivanti dallo sfruttamento della sfera mistica, a tutela e salvaguardia di tutta l' umanità. Gli uomini avrebbero potuto farsi la guerra, ma senza l' utilizzo dei grandi poteri legati alla sfera mistica. Qualunque divinità avesse voluto affrontarne un' altra, avrebbe dovuto farlo solo mediante strateghi, eserciti e costrutti.

Da questo momento, vengono anche stabilite le date GC (grande consiglio) e tutti gli anni che passano rispondono al calendario stabilito a partire proprio dal grande consiglio. Tutto ciò che avvenne prima è considerato "epoca antica" o "epoca precedente".

8. La Guerra degli uomini. [500 GC] Nel periodo storico corrente, è stata da poco scoperta nell' emisfero levante la polvere da sparo e, dopo una lunga pace, si percepiscono tensioni che potrebbero potenzialmente portare ad un 3° conflitto planetario, tra i soli uomini.

 

E' qui, con questo sfondo, che si baserà la vostra avventura in Human War.

Creazione Personaggio

Per creare il proprio personaggio in Human War è consigliabile seguire le seguenti i passaggi:

 

  1. CONCEPT PERSONAGGIO | Avere un' idea concettuale sulla tipologia di personaggio tra le seguenti: combattente (personaggio con capacità marziali da prima linea e con abilità utili principalmente nel combattimento), supporto (personaggio di utilità, con abilità, tecniche e narrative, utili anche al di fuori del combattimento) o mistico (personaggio che usufruisce della sfera mistica, magie e incantesimi, in chiave arcana, naturale o divina).
  2. CLASSE | Su quell' idea, cercare una classe di quella tipologia concettuale che ti piaccia.

Poi completa questi punti

  • PUNTI STATISTICHE | Distribuisci i 10 punti sulle 8 statistiche principali del tuo personaggio.
  • COMPETENZE | Seleziona le competenze che vuoi ottenere.
  • EQUIPAGGIAMENTO |  Scegli il tuo equipaggiamento. (quello che il Master concede all' inizio + quello che offre la classe).
  • BACKGROUNDDefinisci il background del personaggio (se richiesto), i suoi difetti e le sue paure (generalmente 2 e 2).
  • ESTETICA | Definisci l' estetica del tuo personaggio e i suoi tratti fisici.