Classi Supporto

Le Classi Supporto [FurfanteGenio, Eremita e Maledetto] offrono stili unici per supportare o sostituire la prima linea.
Utilizza tattiche, ingegno e abilità speciali per influenzare il campo di battaglia. Perfette per chi preferisce un approccio si diretto, ma anche strategico.

ASSETTO INIZIALE

  • +15 punti vita.
  • Ottieni competenza in 2 prove.

  • Ottieni 1 abilità narrativa.

 

Abilità Narrative

Ogni classe supporto possiede delle abilità narrative. Queste sono abilità di sfondo che è possibile attivare a livello situazionale e influiscono per lo più nel gioco al di fuori dei combattimenti. Esse “piegano” la fortuna degli eventi a proprio vantaggio se si avverano determinate condizioni. Queste abilità hanno un utilizzo per situazione (che viene definita dal Master) e a differenza delle sottotrame dei personaggi, il loro verificarsi è imprevedibile. Queste abilità richiedono una speciale prova di fortuna (bonus competenza) per essere attivate. Il Master decreta, valutando la situazione in base all'effetto dell'abilità narrativa, una difficoltà da raggiungere, altrimenti la difficoltà fissa è 9. Il giocatore che la attiva effettua una prova di fortuna [2d + bonus competenza] per tentare di superare quella difficoltà:

  • Difficoltà: 5 E' molto facile che possa accadere.

  • Difficoltà: 7 E' probabile che possa accadere.

  • Difficoltà: 9 50% di possibilità che possa accadere.

  • Difficoltà: 11 E' difficile che possa accadere.

  • Difficoltà: 13 E' quasi impossibile che accada.

NOTA BENE: Ogni abilità narrativa conta un massimo di 3 successi per campagna. Quando riesci ad attivare con successo ognuna di queste per 3 volte, non potrai piu utilizzarle. Al loro posto, una volta esaurite, ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.

NOTA BENE: Ogni abilità narrativa è unica. Se piu personaggi ottengono abilità narrative, come regola, devono scegliersele tutte diverse.


Ecco l' elenco di alcuni modelli delle abilità narrative:

Passaggio Passato

Hai già attraversato (o esplorato) un’area simile e ne riconosci la conformazione.
Effetto: scopri un passaggio nascosto, trappola o informazione sul luogo.
Condizione: il luogo devi averlo visitato in passato nel tuo background.
Utilizzo: 1 volta per dungeon o ambiente.


Amico delle Guardie

Quando incontri delle guardie di una città che hanno intenzioni ostili contro di te, riconosci un tuo vecchio amico, oppure un tuo socio in affari, che fa parte di esse.
Effetto: La tensione, se era alta, si abbassa e la situazione cambia tono. Possibilità di interazione o favori/vantaggi ove prima non era possibile.
Condizione: il giocatore, grazie al suo background, deve aver senso di conoscere quel soggetto.
Utilizzo: 1 volta per situazione.


Fuga Improbabile

Quando hai necessità di fuggire, accadono una serie di eventi che ti permettono una fuga o un evasione roccambolesca e improbabile.
Condizione: devi essere in condizioni di prigionia o bloccato. Se vuoi tentare di far liberare qualcuno oltre a te, per ogni soggetto aumenta la difficoltà della prova di (+1).
Utilizzo: 1 volta per situazione.


Luogo Dimenticato

Riconosci una costruzione, simbolo o tecnologia antica, fornendo al gruppo un vantaggio narrativo (informazioni, oggetto utile, passaggio).
Condizione: deve trattarsi di resti antichi o arcani che devi poter conoscere (tramite conoscenze o background) senza esserci mai stato.
Utilizzo: 1 volta per dungeon o ambiente.


Chiavi Dove Non C’erano

Trovi per caso una chiave o mezzo compatibile con una porta, lucchetto o meccanismo.
Condizione: non sai cosa aprono (se hai attivato questa abilità dopo aver trovato una porta chiusa o.
Utilizzo: 1 volta per dungeon o ambiente.


Conosco Quel Male

Hai già visto una malattia, piaga, minaccia o distorsione degli eventi simile.
Condizione: deve trattarsi di evento fisico/mistico che colpisce persone o animali e/o che tu possa vedere.
Utilizzo: 1 volta per evento.


Parola Perfetta

Nel mezzo di un dialogo importante, trovi l’espressione perfetta per convincere o calmare il tuo interlocutore.
Condizione: deve trattarsi di una scena tesa o ambigua, non un combattimento diretto.
Utilizzo: 1 sola volta per NPC.


Colpo Fortunato

Te, o qualcuno vicino a te, subisce un colpo di fortuna inaspettato durante un gioco o una sfida (vincita, evento, pescata, tiro utile).
Condizione: il contesto deve prevedere casualità o rischio (gioco d’azzardo, lotteria, sorte, sfide, duelli, ecc.).
Utilizzo: 1 volta per situazione.


Cosa Portavi?

Rovistando tra le tue cose (o nel tuo carretto, zaino, etc.) trovi un oggetto narrativo utile, dimenticato o ignorato.
Condizione: deve essere compatibile col tipo di personaggio o equipaggiamento.
Utilizzo: 2 volte per campagna.


Il Vecchio Contatto

In un luogo imprevisto, incontri qualcuno che ti conosce e a cui puoi chiedere informazioni.
Condizione: la zona deve essere un insediamento, rifugio nascosto o un crocevia/percorso battuto.
Utilizzo: 1 volta per luogo/viaggio.


Meteo Provvidenziale

Eventi atmosferici cambiano improvvisamente a tuo vantaggio (pioggia spegne fuoco, nebbia copre una fuga, ecc).
Condizione: l’ambiente deve permettere variazioni naturali.
Utilizzo: 1 volta per ambiente aperto.


Animale alleato

Un animale selvatico (corvo, cane, capra, ecc.) si mostra inaspettatamente amichevole e aiuta (porta un oggetto, aiuto in combattimento, guida, ecc.).
Condizione: ci deve essere presenza animale plausibile.
Utilizzo: 1 volta per situazione.


Scambio Accidentale

Qualcuno ti scambia per un altra persona (funzionario, figura nota nemica, alleato, messaggero, ecc.).
Condizione: devi avere un aspetto compatibile o la situazione lo giustifica.
Utilizzo: 1 volta per zona o insediamento.


Sussurro del Luogo

Una struttura, rovina, oggetto antico ti trasmette (misticamente o intuitivamente) un’informazione nascosta.
Condizione: luogo o oggetto deve avere “peso narrativo”.
Utilizzo: 1 volta per luogo/dungeon.


Competenza Intuitiva

Nel momento in cui servirebbe saper fare qualcosa, a livello pratico (professione o prova) lo sai fare grazie al tuo intuito. Se è una prova a cui non hai bonus competenza, aggiungi in quella singola occasione il bonus competenza.
Condizione: abilità pratica in una occasione o prova senza competenza.
Utilizzo: 1 volta per situazione.


Presagio Onirico

Un presagio, sogno o visione passata si manifesta improvvisamente fornendoti un dettaglio importante per la campagna.
Effetto: puoi dichiarare un collegamento narrativo tra ciò che accade ora e una tua visione precedente (o riceverne una dal Master).
Condizione: solo in situazioni di alta tensione o mistero, il dettaglio che potresti ricevere non deve essere relativo solo al tuo background.
Utilizzo: 1 volta per ogni fine di un riposo completo.


Indizio Improbabile

Noti un particolare o ricevi un segnale (simbolo, frase, oggetto) che svela un indizio importante per il mistero in corso.
Condizione: la scena deve includere osservazione, indagine o incertezza.
Utilizzo: 1 volta per ambiente.


Vestito per l’Occasione

Tra le tue cose trovi abiti o elementi che ti permettono di confonderti o camuffarti bene.
Condizione: serve travestimento o passaggio discreto.
Utilizzo: 1 volta per situazione.


Oggetto da un Passante

Quando incontrate una persona, quella persona perde un oggetto più o meno raro o utile. Il Master lancia 2d per decretare la natura dell' oggetto e, automaticamente, la sua difficoltà:
- Risultato 4- ➞ oggetto comune
- Risultato: 5 o 6 ➞ oggetto pregiato.
- Risultato: 7, 8 o 9 ➞ oggetto utile alla risoluzione di una tua situazione (esempio: informazioni).
- Risultato: 10+ ➞ oggetto raro.
Difficoltà: in questo caso la difficoltà è definita dal Master oppure il risultato del lancio, ma minimo 7.
Condizione: il soggetto deve poter possedere quell' oggetto a descrizione del Master.
Utilizzo: 1 volta per ambiente.


Non Morirò Oggi

Quando ti viene tolta l'ultima criticità, puoi tentare un colpo di fortuna per evitare di morire, impedendo che ti venga tolta quella criticità.
Condizione: difficoltà 12.
Utilizzo: 1 volta per combattimento o, se non sei in combattimento, contro la stessa minaccia situazionale.


Già Preparato

Qualcuno (o forse tu stesso tempo fa) ha già predisposto una trappola o un oggetto utile nel luogo.
Condizione: il luogo deve essere conosciuto o, se eri tu, devi averlo frequentato come background.
Utilizzo: 1 volta per ambiente.


Editto Dimenticato

Conosci una legge, deroga o consuetudine che ti dà diritto a qualcosa.
Condizione: solo in città o domini con leggi scritte.
Utilizzo: 1 per ambiente.


Imprevisto Attardante

Un imprevisto (pioggia, scontro altrove, guasto) ritarda i tuoi inseguitori o rivali.
Condizione: serve una corsa contro il tempo, una fuga da inseguitori o competizione.
Utilizzo: 1 per situazione.


Sotto il Bancone

Conosci un codice, un gesto o una frase che sblocca un passaggio, ti permette un dialogo con un contatto o ti permette di trovare un oggetto nascosto.
Condizione: taverne, locande, mercati neri.
Utilizzo: 1 per luogo.


Sepolcro Risvegliato

Qualcosa in un luogo sacro o sepolto reagisce alla tua presenza o si risveglia. A quel punto lancia un dado: se il risultato è "pari" l'evento sarà a tuo vantaggio, ma attento: in caso contrario ("dispari") sarà a tuo svantaggio o addirittura pericoloso.
Condizione: tombe, cripte, santuari.
Utilizzo: 1 per luogo.


Cerchio di Sale

Nel momento in cui tu e altri iniziate un riposo lungo (dichiarato) in un luogo pericoloso, se verrete minacciati o attaccati, succederà un evento che vi allerterà e non si attiverà la meccanica di imboscata in caso di combattimento.
Condizione: inizio dichiarato di un riposo.
Utilizzo: 1 per luogo.


Benedetto Tra le Rovine

Muovendoti in un luogo sconosciuto, eviti per istinto la prima trappola o pericolo che ti si para davanti.
Condizione: dungeon, rovine, città sconosciute.
Utilizzo: 1 per luogo.


Traccia Inaspettata

Trova una pista da seguire, in modo inaspettato, di un individuo, creatura o oggetto che stai cercando.
Condizione: deve essere logisticamente possibile.
Utilizzo: 1 per oggetto della ricerca (individuo, creatura, oggetto).


Abilità Narrativa Personalizzata

Definisci con il Master l'effetto di questa abilità, le condizioni per provare ad attivarla e l'utilizzo. Il giocatore è in grado di crearsi le sue abilità narrative, adattandole alla campagna che il Master sta conducendo.
Ricorda
Più le condizioni e gli utilizzi sono specifici per l' abilità, migliore è il bilanciamento di queste abilità.

 

CLASSI e SOTTOCLASSI

Furfante

Tattica sporca - Azioni rapide, vulnerabilità, vantaggi e sotterfugi che ostacoleranno i nemici.

 

Assetto Iniziale al Livello 1

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Destrezza, Forza o Carisma.
  • Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
  • Oggetto Raro. Ottieni 1 oggetto raro o magico extra a tua scelta, a cui puoi associare 1 determinata abilità personalizzata con 2 utilizzi al giorno.
  • Mosse Rapide. Scegli un numero (definito dalla sottoclasse) delle mosse rapide dall' elenco generale sommato alle opzioni aggiuntive date dalla tua sottoclasse.
  • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
  • Abilità Narrativa. Ottieni 1 abilità narrativa.

 

Mosse Rapide

Ogni furfante possiede mosse rapide, azioni che possono essere effettuate in qualsiasi momento 2 volte per round.  Ogni sottoclasse possiede il proprio elenco di mosse, da considerarsi acquisite oltre a quelle che offre la classe, che possono essere effettuate spendendo solo 1 punto energia.
Superato il limite di utilizzo delle mosse rapide senza azione, puoi effettuarne altre ma spendendo 1 azione.

Elenco Generale delle Mosse Rapide

Schivata. Effettua una azione di schivata.
Movimento. Effettua una azione di movimento.
Mano Rapida. Esegui una azione di maneggiare.

Passaggio Oggetto. Passa ad un altro personaggio un oggetto che hai in mano entro 10m.
Elusione Rapida. effettua l'azione di elusione.
Equipaggiamento. Usa un qualsiasi equipaggiamento che hai in mano.

 

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

Assassino

  • Ottieni allenamento in un' arma appartenente alle tipologie miscellanee, lame corte o da tiro. Questa arma ottiene gli attributi #Precisa#Destrezza.
  • Tutte le armi in cui hai allenamento con l' attributo #Precisa infliggono sempre di base [dado + Destrezza] danni dell'arma.

  • Ottieni la professione scassinatore.

  • Ottieni [Destrezza + bonus competenza] mosse rapide.
  • Criminale Opportunista. Scegli una di queste due abilità passive:
    - Quando un avversario è vulnerabile, puoi colpirlo dalla distanza se hai modo per farlo.
    - Quando attacchi un bersaglio vulnerabile, ottieni vantaggio se non sei stato tu a renderlo vulnerabile.
  • Colpo Letale: Azione
    Effettua un
    attacco con un' arma appartenente alla tipologia miscellanee, lame corte o da tiro contro un bersaglio. Se l' attacco ha successo, infliggi al bersaglio colpito  (+[dado]) danni extra.
    > Limitazione:  1 volta per turno.
    > Condizioni: Il bersaglio non deve avere focus su di te (ad esempio: se sei nascosto).
    > Costo: A + 1pE.

Opzioni aggiuntive dell' Assassino per le Mosse Rapide

Evitare. Consuma 1 movimento per imporre svantaggio ad un attacco che subisci.
Approfittare. Datti vantaggio al tuo prossimo attacco che effettui, entro la fine del round, contro un bersaglio che ha un tuo alleato vicino (a portata della sua arma).
Disingaggio. Effettua una azione di disingaggio.
Lancio Veloce. Effettua un attacco a distanza con un arma con attributo #Lancio che hai mano, in tasca o estraendola direttamente dalla borsa come parte della stessa azione.
Nascondersi. Effettua una prova di furtività (Destrezza) per tentare di nasconderti (devi essere fisicamente in un luogo dove puoi farlo).
Riflessi Pronti. Quando subisci un danno, riduci quel danno di (-[Accortezza]).

Rissaiolo

  • Ottieni allenamento in un arma da lotta , miscellanea o impropria a tua scelta.
  • Quando attacchi un nemico con delle armi improprie, non hai la penalità dello svantaggio.
  • Ottieni [Forza + bonus competenza] mosse rapide.
  • Brigante Rozzo. Scegli una di queste due abilità passive:
    - Quando un avversario è vulnerabile, invece che colpirlo, puoi tentare di afferrarlo.
    - Quando afferri un bersaglio, che non tenevi già afferrato nel round precedente, lo rendi vulnerabile ad 1 attacco.
  • Presa Rozza. Azione
    Effettua un'
    azione offensiva per afferrare un bersaglio. Se hai successo, il bersaglio subisce [Forza] danni da pressione. Fin quando il bersaglio non si libera dalla tua presa, all'inizio di ogni suo turno che è afferrato da te egli subisce [Forza] danni da pressione.
    > Limitazione:  1 volta per turno.

    > Costo: A + 1pE.

Opzioni aggiuntive del Rissaiolo per le Mosse Rapide

Attaccabrighe. Effettua una prova per tentare di afferrare il bersaglio oppure esegui l'azione Presa Rozza.
Lottatore. Effettua una prova di lotta (Forza) su un bersaglio che hai afferrato per spingerlo fino a 5m.
Colpo in Mischia. Effettua un attacco con un arma improvvisata che impugni o con un arma da lotta.
Incassare. Quando subisci un danno, riduci quel danno di (-[Corpo]).
Fastidioso. Imponi svantaggio ad un bersaglio a tua portata che sta bersagliando con attacco te o un tuo alleato entro 3m.
Scansati!. Afferra un alleato che è a portata di uno o piu' nemici e spingilo in una qualsiasi direzione. Il movimento lo allontana dalla portata dei bersagli nemici senza renderlo vulnerabile e per un massimo di 3m.

 

Mistificatore

  • Ottieni allenamento in un arma leggera a tua scelta.
  • Ottieni [Carisma + bonus competenza] mosse rapide.
  • Ottieni un kit di strumenti da travestimento, con [Carisma] travestimenti a disposizione che ti puoi preparare.
  • Puoi cambiarti d' abito (travestimento) in pochi secondi (1 round). 
  • Puoi imitare la voce di un'altra persona o i suoni prodotti da creature. Devi aver sentito la persona parlare, o aver sentito la creatura emettere il suono, per almeno 1 minuto.
  • Menzognere Doppiogiochista . Scegli una di queste due abilità passive:
    Ottieni vantaggio in tutte le prove di inganno (Carisma).
    - Ottieni vantaggio in tutte le prove di persuasione (Carisma).
  • Colpo Sleale. Azione
    Effettua un attacco in mischia con un'arma da lotta (pugno, calcio, testata, ecc). Se questo colpo va a segno,
    stordisce il bersaglio.
    > Limitazioni: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
    > Costo: A + 1pE.

Opzioni aggiuntive del Mistificatore per le Mosse Rapide

Dado Truccato. Puoi sostituire il risultato di 1 qualsiasi dado lanciato da te con un nuovo risultato stabilito da un tuo lancio di dado.
Giocare Sporco. Annulla uno svantaggio, in una singola prova o attacco, tuo o di un bersaglio che puoi vedere.
Dado Rubato. Prima che un dado venga lanciato, da un bersaglio su cui hai focus, dichiara un numero da "1" a "6". Se il risultato del dado lanciato è quello che hai dichiarato, fari rilanciare quel dado.
Brutto Bastardo. Quando viene effettuato un attacco contro di te da un bersaglio ostile che puoi vedere che sta per avere successo, fai invece ripetere quell'attacco.
Parry Losco. Effettua un'azione di parata in risposta ad un attacco. Se la parata ha successo: l'attaccante si rende vulnerabile ad 1 attacco (scegli tu se tuo o di un tuo alleato che può effettuarlo).
Senza Ritegno. Effettua un movimento, senza svantaggi, che non ti rende vulnerabile.

 

Avanzamento Classe

Livello 4

Assassino

  • Destrezza Migliorata. Una volta al giorno, ottieni vantaggio in una prova di Destrezza.
  • Attacco con Inganno. Azione
    Effettua un
    attacco speciale con un'arma in cui hai allenamento contro un bersaglio su cui hai focus. Applica il risultato a seconda dell'esito:
    - Se il tuo attacco ha successo, puoi cambiare la posizione del punto attacco attraverso il lancio del dado, eliminando tutti gli eventuali punti difesa extra messi casualmente dal difensore
    .
    - Se il tuo attacco fallisce, ottieni vantaggio al tuo prossimo attacco che effettui entro la fine del turno.
    > Limitazioni: [bonus competenza] volte al giorno.
    > Costo: A + 2pE.

Rissaiolo

  • Forza Migliorata. Una volta al giorno, ottieni vantaggio in una prova di Forza.
  • Suplex. Azione
    Effettua una speciale prova di lotta (Forza) contrapposta su un bersaglio che hai afferrato. Se hai successo, il bersaglio finisce a terra, a 3m di distanza da te (non piu' afferrato), subendo [dado + Forza] danni da impatto.
    > Costo: A + 2pE.

Mistificatore

  • Carisma dell' Imbroglione. Una volta al giorno, aggiungi il bonus di (+[Carisma]) a qualsiasi risultato di dado da parte di un bersaglio che puoi vedere. Il risultato, a cui viene aggiunto questo bonus, non deve essere maggiore di "6".
  • Lingua Pungente. Azione
    Effettua una speciale
    prova di provocazione (Carisma) contro la disciplina (Mente) di un bersaglio che può udirti. Se hai successo nella prova, quel bersaglio è costretto a spostare tutto il suo focus su un bersaglio deciso da te, togliendolo dai suoi attuali bersagli, e non può cambiarlo di nuovo fino all'inizio del suo turno.
    > Limitazioni: 1 volta per turno, non più di una volta sullo stesso bersaglio dopo aver avuto successo su di esso.
    > Costo: A + 2 pE.

Livello 7

Assassino

  • Tutti gli attacchi con vantaggio che esegui, infliggono (+3) danni extra.
  • Colpo Mortale. Azione
    Effettua un
    attacco speciale con un'arma in cui hai allenamento contro un bersaglio su cui hai focus. Dopo aver rinunciato al vantaggio, effettua questo attacco. Se hai successo nell'attacco, indifferentemente dal punto colpito, toglierai 1 criticità a quel bersaglio.
    > Condizione: devi avere vantaggio a questo attacco e rinunciare ad esso.
    Limitazioni: 1 volta per round, non più di una volta sullo stesso bersaglio dopo aver avuto successo su di esso.
    > Costo: A + 2pE.

Rissaiolo

  • Non ti rendi mai vulnerabile nei confronti dei bersagli che tieni afferrati.
  • Colpo Caricato. Azione
    Effettua un attacco, con un arma impropria o da lotta in cui hai allenamento. Quell'attacco infliggerà (+[dado]) danni extra.
    > Limitazione: 1 volta per round.
    > Costo: A + 1pE.

Mistificatore

  • Una volta al giorno, imponi un malus di (-[Carisma]) a qualsiasi risultato di dado da parte di un bersaglio che puoi vedere. Il risultato, a cui viene aggiunto questo bonus, non deve essere inferiore di "1".
  • Parlata Annichilente. Azione
    In qualsiasi momento, puoi effettuare una speciale prova di provocazione (Carisma) contro la disciplina (Mente) di un bersaglio che sta effettuando un attacco (prima di posizionare il tuo punto difesa). Se hai successo, fai direzionare il suo attacco verso un altro bersaglio vicino a te (entro 3m) scelto da te.
    > Limitazioni: 1 volta per round, non più di una volta sullo stesso bersaglio dopo aver avuto successo su di esso.
    > Costo: A + 2 pE.



Livello 10

Assassino

  • Seleziona 1 mossa rapida che hai appreso dall'elenco delle opzioni aggiuntive di questa sottoclasse. Ora puoi effettuarla 2 volte per round.
  • Al primo turno di combattimento, se hai effettuato un'imboscata con successo, indifferentemente dal tuo risultato della prova di prontezza, puoi scegliere di effettuare il tuo turno per primo.

Rissaiolo

  • Seleziona 1 mossa rapida che hai appreso dall'elenco delle opzioni aggiuntive di questa sottoclasse. Ora puoi effettuarla 2 volte per round.
  • Tutti gli attacchi rivolti a bersagli che sono afferrati da te hanno vantaggio.

Mistificatore

  • Seleziona 1 mossa rapida che hai appreso dall'elenco delle opzioni aggiuntive di questa sottoclasse. Ora puoi effettuarla 2 volte per round.
  • Per 2 volte al giorno, quando vieni attaccato, effettua una prova di fortuna (bonus competenza).  Se hai successo, fai fallire l' attacco.

 

Talenti Esclusivi

  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 3.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 6.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
    > Requisito: Livello 9.
  • Mossa Extra. Ottieni 1 mossa rapida extra.
  • Rapidità Maggiorata. Puoi eseguire 1 mossa rapida per round senza consumare 1 punto energia.
  • Contro-imboscata. Quando subisci un imboscata, e non hai una condizione grave, puoi effettuare una prova di riflessi (Accortezza), contro la difficoltà posta dal membro avversario con miglior prontezza. Se hai successo nella prova, tu e il tuo gruppo negherete l' imboscata agli avversari.
  • Istinto dell' Avido: Per [bonus competenza] volta al giorno, puoi effettuare una speciale prova di percezione (Accortezza) per cercare di intuire se, non lontano da te, vi sono oggetti rari o esotici, oppure danari, che sono nascosti (non ne conosci l'esatta ubicazione, è come un sesto senso). La difficoltà per questa prova è imposta dal Master.
  • Dado Aumentato. Ogni volta che lanci un dado, eccetto che per posizionare punti attacco e punti difesa negli attacchi, puoi scegliere di aggiungere al risultato un bonus di (+1).
  • Asso nella Manica. Una volta al giorno, quando a ti vengono azzerati i punti vita, puoi spendere 1 azione per fare in modo che invece rimani a 1 punto vita.
  • Imprendibile. Quando un bersaglio effettua una azione di inseguimento contro di te, imponi svantaggio alla sua prova per raggiungerti.
  • Inafferrabile. Quando un bersaglio effettua una azione per afferrarti, imponi svantaggio alla sua prova.
  • Fortuna Sfacciata. Una volta al giorno, ottieni vantaggio nella prova di fortuna per attivare una delle tue abilità narrative.

Genio

Creazione e Inventiva – Progetti macchina, invenzioni e gadget all'avanguardia. Utilità per menti creative.

 

Assetto Iniziale al Livello 1

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Pratica o Intelligenza.
  • Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
  • Abilità narrativa. Ottieni 1 abilità narrativa.
  • Materiali Extra. Ottieni materiali comuni, per un massimo di 5 pezzi ognuno per 3 tipi di materiali a tua scelta tra:
    ferro, fibra, legno, vetro, pietra.

  • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.

 

Progetti Macchina

Questo è l'elenco di tutti i progetto macchina che puoi conoscere. Ogni progetto macchina può essere creato magicamente [bonus competenza] volte al giorno e non puoi mantenere piu' di 1 progetto macchina contemporaneamente.

Macchinario enorme, pesante, non mobile (non può muoversi da sola). Può avere un attacco ad area a distanza (cubo 10x10) con gittata ampia.
Danni: [2 dadi + 6] danni fisici della tipologia decisa al momento di ogni singola creazione. Infligge il doppio dei danni alle strutture e ai costrutti. Inoltre, tutti i bersagli entro 20m da essa sono fuori portata. Per ricaricare la macchina d'assedio, che necessita di ricarica, devi spendere 2 azioni.

Macchinario pesante, con 2 posti, lenta (1 movimento a round) con attacco in mischia singolo a portata ravvicinata oppure con gittata media (20m). Infligge [2 dadi] danni fisici della tipologia predefinita alla creazione. Chi è all'interno della macchina da guerra è immune ai danni fisici ed elementali finche essa non viene distrutta. La macchina da guerra è un costrutto che possiede [10 + (10 x bonus competenza)] punti vita, è immune ai danni corporali, ha una riduzione a tutti i danni fisici ed elementali, eccetto i danni chimici, di [-(3 + bonus competenza)]. Non puoi posizionare arbitrariamente 1 punto difesa, ma essa ha sempre 2 punti difesa casuali contro ogni attacco mentre è manovrata. Inoltre, l'unica parte critica che possiede è rappresentata dall' "1" con [1 + bonus competenza] criticità.

Macchinario che permette il trasporto via terra di cose o persone. Posti: 4. Movimento: 1. Metri per movimento: fino a 10m.

Macchinario che permette il trasporto via acqua di cose o persone. Posti: 4. Movimento: 1. Metri per movimento: fino a 10m.

Macchinario semplice, di dimensioni medio-piccole, non mobile (non può muoversi da solo), di taglia piccola o media, creato in modo da compiere con un solo scopo preciso comune. Esempio: può essere un ventilatore a batterie, una torcia a batterie, un orologio, una lavatrice, una forno, ecc. Non può eguagliare in alcun modo le funzioni descritte e che possono compiere le altre macchine in questa lista.

Macchinario grande e complesso, mobilità lenta (1 movimento a round) di taglia grande o enorme, immobile o semovente, che può svolgere un lavoro ausiliario compatibile con una professione. Esempio: scavatore, mietitrebbia, trattore, trivellatore, argano sollevatore alto 10m, ecc.

Scegli [1 + bonus competenza] materiali (ferro, fibra, legno, vetro, pietra). La macchina ne estae [bonus competenza + Intelligenza] pezzi di ogni materiale che hai scelto nel giro di 1 ora. Poi, una volta estratti, si distrugge.

Macchinario non mobile (non può muoversi da solo) in grado di analizzare oggetti di ogni tipo (anche arcani) secondo una specifica funzione datagli al momento della creazione.

Marchingegno non mobile (non può muoversi da solo) che, una volta piazzato, rileva la presenza di specifiche creature viventi, oggetti o materiali, definite al momento della creazione, intorno a sé per un raggio di [50 x Livello]m.

Esclusiva: Puoi creare questo progetto macchina in qualsiasi momento, se hai una azione disponibile. Apparecchio non mobile (non può muoversi da solo) che crea una barriera. Quando crea questa barriera, può proteggerti da un effetto ad area (azione difensiva di elusione automatica, senza bisogno di azione, per tutti i protetti dietro la barriera) se puoi vederne la fonte d'origine. La barriera ha superficie massima pari a 5x5 ed è fissa a terra. Possiede un totale di [10 x bonus competenza] punti vita e dimezza o tutti i danni fisici oppure 1 tipologia di danno elementale predefinito alla creazione.

 

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

Mastro Costruttore

  • Acquisisci la professione carpentiere.
  • Ottieni allenamento in una qualsiasi arma a una mano a tua scelta.
  • Strumento Incantato. Ottieni uno strumento incantato, chiamato strumento magico, arma impropria dall'attributo #Mistica.
  • Progetti Macchina. Ottieni 1 progetto macchina tra quelli descritti nell' elenco dei progetti macchina.
  • Il tuo strumento magico conta come scudo.
  • Ottieni [2 + Intelligenza] progetti di costruzione a tua scelta dall'elenco dei progetti di costruzione dati da questa sottoclasse (vedi più avanti).
  • Genera: Costruzione. Azione
    Costruisci, impugnando il tuo strumento magico, un progetto di costruzione che conosci (entro 20m da te).
    > Limitazione: 1 volta per turno.
    > Costo:  A + 2 pE
  • Crea Progetto Macchina. Azione
    Crea magicamente, impugnando il tuo strumento magico, uno dei progetti macchina che conosci (entro 3m da te).
    > Limitazione: 1 volta per turno.
    > Costo: A + 2pE.
    • Ricrea Strumento Magico. Azione
      Quando il tuo strumento magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto.
      > Costo: A + 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro 10m da te.
      > Costo: A + 2pE per ricrearlo in mano, distruggendo l'altro già esistente se non è già stata distrutto.
    • Ottieni il progetto macchina esclusivo: MACCHINA DI MOVIMENTO AVANZATA
      Macchinario che permette il trasporto via terra e mare di cose o persone. Posti: 6. Movimento: 3. Metri per movimento: fino a 10m. Inoltre, ignora il terreno difficile e tutte le difficoltà offerte da una specifica tipologia di terreno definita alla creazione.

    Geniere Militare

    • Acquisisci la professione artigliere.

    • Ottieni [2 + Intelligenza] accessori speciali a tua scelta dall'elenco degli accessori speciali dati da questa sottoclasse (vedi più avanti).
    • Strumento Incantato. Ottieni uno strumento incantato, chiamato strumento magico, arma impropria dall'attributo #Mistica.
    • Progetti Macchina. Ottieni 1 progetto macchina tra quelli descritti nell' elenco dei progetti macchina.
    • Cambio Arma. Azione
      Il tuo strumento magico può trasformarsi in qualsiasi arma comune tu voglia. Se si trasforma in un'arma che necessita di munizioni, l' arma compare già carica. Qualsiasi arma in cui lo strumento magico si trasforma, è un'arma in cui tu automaticamente hai allenamento, ma non puoi associarci abilità per arma. Mentre lo strumento magico è trasformato, lo consideri comunque valido per l'uso di azioni che necessitano di esso impugnato.
      > Costo: A + 1pE.

    • Genera: Accessorio. Azione
      Costruisci, impugnando il tuo strumento magico, un accessorio speciale vicino a te, su di te o su di un tuo equipaggiamento.
      > Limitazione: 1 volta per turno.
      > Costo:  A + 1 pE
    • Crea Progetto Macchina. Azione
      Crea magicamente, impugnando il tuo strumento magico, uno dei progetti macchina che conosci (entro 3m da te).
      > Costo: A + 2pE.
      • Ricrea Strumento Magico. Azione
        Quando il tuo strumento magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto.
        > Costo: A + 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro 10m da te.
        > Costo: A + 1pE per ricrearlo in mano, distruggendo l'altro già esistente se non è già stata distrutto.
      • Ottieni il progetto macchina esclusivo: MACCHINA DA GUERRA AVANZATA
        Macchinario lento che può muoversi in acqua o via terra a scelta al momento della creazione. Ha 4 posti con attacco in mischia singolo a portata ravvicinata oppure con gittata media (20m). Infligge [dado + 6] danni della tipologia predefinita alla creazione. Chi è all'interno della macchina da guerra è immune ai danni fisici ed elementali. La macchina da guerra possiede [20 + (10 x Livello)] punti vita, è immune ai danni corporali, dimezza tutti i danni fisici ed elementali. Non puoi posizionare arbitrariamente 1 punto difesa, ma essa ha sempre 2 punti difesa casuali contro ogni attacco mentre è manovrata. Inoltre, l'unica parte critica che possiede è rappresentata dal "6" (nello schema esagonale) con [2 + bonus competenza] criticitàMovimento: 1. Metri per movimento: fino a 10m.

      Inventore

      • Acquisisci la professione ingegnere.

      • Ottieni allenamento in una qualsiasi arma a tua scelta.

      • Strumento Incantato. Ottieni uno strumento incantato, chiamato strumento magico, arma impropria dall'attributo #Mistica.
      • Progetti Macchina. Ottieni 1 progetto macchina tra quelli descritti nell' elenco dei progetti macchina.
      • Il tuo strumento magico diviene un'armatura speciale che conta come armatura pesante eludendo il requisiti.

      • Ottieni [2 + Intelligenza] invenzioni a tua scelta dall'elenco delle invenzioni date da questa sottoclasse.
      • Materiale Speciale - Batterie: Una volta al giorno, puoi creare attraverso il tuo strumento magico [Intelligenza + bonus competenza] batterie. Questi materiali speciali servono per la creazione di alcune invenzioni che ne richiedono l'utilizzo.

      • Ottieni 1  progetto macchina extra a tua scelta dall'elenco dei progetti macchina dati dalla classe.

      • Progetto Macchina Personalizzato (opzionale): Crea 1 progetto macchina specifico da proporre al Master. Il progetto Macchina deve essere specifico nell'utilizzo e non puoi copiare in tutto e per tutto gli altri progetti macchina esistenti.

      • Una volta al giorno, hai la possibilità di assemblare 2 progetti macchina che conosci in 1. Crea un ibrido fuso di due progetti macchina, creando un unico macchinario (entrambi i progetti macchina sono considerati generati e il macchinario ibrido ottenuto ottiene 10 punti vita extra).

      • Accendere la Lampadina. Azione
        In qualsiasi momento, puoi utilizzare questa azione di supporto per aggiungere un bonus di +[Intelligenza] ai danni o ad una prova, tua o di un tuo alleato che puoi vedere entro 20m, su cui non hanno competenza. Gli alleati su cui usi questa abilità devono poterti vedere o almeno udire.
        Limitazione: 2 utilizzi al giorno.
        > Costo:  A + 1 pE

      • Genera: Invenzione. Costruisci, attraverso il tuo strumento magico, un' invenzione vicino a te.
        > Costo:  A + 2 pE

      • Crea Progetto Macchina. Azione
        Crea magicamente, attraverso il tuo strumento magico, uno dei progetti macchina che conosci (entro 3m da te).
        > Costo: A + 2pE
        • Ricrea Strumento Magico. Azione
          Quando il tuo strumento magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricrearlo.
          > Costo: A + 1pE
        • Ottieni il progetto macchina esclusivo: AUTOMABOT
          Crea un automa meccanico, di forma umana o animale. Ha le stesse funzionalità di un' incantesimo di evocazione di una creatura di taglia minuscola, piccola o media a tua scelta. Può eseguire ordini sia semplici che complessi, le sue capacità sono paragonabili alle funzionalità umane o della creatura a cui fa riferimento e può attingere alle tue conoscenze. LD massimo pari a [2 + bonus competenza]. Puoi preparare fino a [1 + bonus competenza] forme differenti (come fosse un misticismo di evocazione di 1 singola creatura).

         

        Avanzamento Classe

        Livello 4

        Mastro Costruttore

        • Ottieni 1 progetto macchina extra.
        • Ottieni 1 progetto di costruzione extra.
        • Scudo Materiale. Azione
          In qualsiasi momento, quando te o un alleato entro 10m da te subite un attacco, puoi usare questa azione di supporto per consumare 1 unità dei tuoi materiali che hai a disposizione. Se lo fai, applica uno degli effetti a seconda del materiale che hai usato tra questi:
          - Fibra:  se è un'attacco ad area, tu o il tuo alleato subite metà del danno.
          - Vetro: l'attaccante ottiene svantaggio nell'attacco.
          - Legno:  se l'attacco dovesse avere successo, non viene tolta 1 criticità.
          - Ferro: se l'attacco dovesse avere successo, ottieni una riduzione aggiuntiva di (-3) ai danni (fisici e elementali).
          - Pietra: il difensore ottiene 1 punto difesa extra casuale.
          > Costo: A + 1pE.

        Geniere Militare

        • Ottieni 1 progetto macchina extra.
        • Ottieni 1 accessorio speciale extra.
        • Colpo ad Effetto. Azione
          Effettua un attacco speciale con il tuo strumento magico trasformato in arma. Consuma 1 materiale e applica l'effetto ad area associato:
          - Fibralinea di 10m.
          - Vetro: cono di 5m.
          - Legnosuperfice 5x5 adiacente a sè.
          - Ferro: sfera 5x5 in un punto entro 10m da te.
          - Pietra: raggio di 3m attorno a te.
          > Limitazione: 1 volta per round.
          > Costo: A + 1pE.

        Inventore

        • Ottieni 1 progetto macchina extra.
        • Ottieni 1 invenzione extra.
        • Sovraccarico della Batteria. Azione
          Puoi consumare 1 batteria per compiere un attacco speciale contro un bersaglio, che può essere a distanza ravvicinata o a distanza attraverso un lancio corto (10m). Il bersaglio non può effettuare le azioni difensive parata o scudo contro questo attacco. Se l'attacco ha successo, il bersaglio subisce [dado] danni elettrici, perde 1 azione all'inizio del suo prossimo turno e ottiene la condizione confuso.
          > Condizione: devi impugnare la batteria in mano.
          > Costo: A + 1pE

         

        Livello 7

        Mastro Costruttore

        • Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
        • Ottieni 1 accessorio speciale extra.
        • Una volta al giorno, effettuare l'azione difensiva scudo non ti richiede azione, ma solo il consumo di 1 punto energia.
        • Puoi usare l'azione difensiva scudo per donare 1 punto difesa extra casuale ad un tuo alleato, posto entro 10m da te, che sta subendo un attacco.

        Geniere Militare

        • Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
        • Ottieni 1 accessorio speciale extra.
        • Una volta al giorno, attraverso l'azione Cambio Arma, puoi fornire alla nuova arma in cui trasformerai lo strumento magico un qualsiasi attributo a tua scelta o toglierne uno a tuo piacimento che ha di base.

        Inventore

        • Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
        • Ottieni 1 invenzione extra.
        • Ottieni 1 progetto macchina extra.
        • Una volta al giorno, azzera un danno, fisico o elementale, che stai per subire e, se era un attacco che toglieva criticità, non te le toglie.



        Livello 10

        Mastro Costruttore

        • Ottieni 1 progetto macchina extra.
        • Quando generi un progetto costruzione, puoi ignorare 1 dei requisiti di materiali che servono per generarlo.

        Geniere Militare

        • Ottieni 1 progetto macchina extra.
        • Raddoppia tutti i danni che infliggi attraverso tutto ciò che crei con lo strumento magico.

        Inventore

        • Scegli una di queste opzioni:
          - Ottieni tutti i progetti macchina.
          - Ottieni 5 invenzioni.
        • Scegli 1 progetto macchina che conosci. Lo puoi generare 2 volte al giorno anzichè 1.

        Elenco dei progetti di costruzione | Sottoclasse: Mastro Costruttore

        Puoi mantenere costruiti fino ad un massimo di [Pratica] progetti di costruzione.
        Se ne crei uno in piu' del massimo che ne puoi avere, dovrai far svanire uno degli altri precedentemente creati.

        Attraversamento & Mobilità

        • Ponte a Fisarmonica | Piccolo ponte modulare (fino a 10 m) che si aggancia tra due sponde. Ottimo per guadi, crepacci, fossati.
          > Costo in materiali: 4 Legno, 2 Ferro, 1 Fibra.

        • Passerella Avvolgibile | Rullo di assi con cerniere; si srotola su terreno difficile, creando via sicura sopra di esso.
          > Costo in materiali: 3 Legno, 1 Fibra, 1 Ferro.

        • Scala Rampino | Scala di corda con pioli rigidi, lunga massimo 10m; si lancia, agganciandosi a una superficie e si ancora in alto.
          > Costo in materiali: 2 Legno, 2 Fibra, 1 Ferro.

        • Ascensore a Contrappesi | Piattaforma verticale (10–15 m) con pulegge e contro-pesi; solleva fino a 500kg.
          > Costo in materiali: 3 Legno, 4 Ferro, 2 Fibra.

        • Gru | Mini-gru con braccio girevole per alzare carichi pesanti (fino a 3 tonnellate) (piattaforme, barili, feriti, casse) fino a 10m.
          > Costo in materiali: 4 Legno, 5 Ferro, 3 Fibra.

        • Trave di Bilanciamento | Trave telescopica per superare brevi distanze in quota (fino a 5 m) o creare un appoggio corto.
          > Costo in materiali: 2 Legno, 1 Ferro.

        • Teleferica di Discesa | Cavo teso tra due punti con carrucola; scegli il secondo punto entro 20m, passaggio rapido in discesa per 1 personaggio alla volta.
          > Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Ferro, 1 Legno.

        • Stabilizzatore d' Atterraggio | Oggetto pallone gonfiabile o rete elastica che, se lanciato e urta il terreno si apre per un area 5x5, gonfiandosi. Chiunque ci atterri sopra riduce i danni da caduta a "1" per ogni 10m di caduta.
          > Costo in materiali: 3 Fibra.

        Difese & Controllo Area

        • Riparo a Scudo (Mantelletta) | Parapetto mobile con feritoie; copertura contro proiettili/linea di vista e da tiro.
          > Costo in materiali: 2 Legno, 1 Ferro.

        • Palizzata a Picche | Segmento di pali inclinati (3 m) che rallenta cariche e bestie; infligge [2d] danni da punta a chi ci finisce addosso.
          > Costo in materiali: 3 Legno, 1 Fibra.

        • Ciglio Chiodato | Striscia di chiodi pieghevoli per corridoi/porte; rallenta, danneggia, costringe a cambiare percorso.
          > Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Fibra.

        • Muro di Roccia | Parete in pietra, verticale, 3x3m, per difesa statica o ostruzione.
          > Costo in materiali: 2 Pietra.

        • Cancello Ghigliottina | Paratia a caduta rapida per chiudere corridoi/grotte (fino a 5m di lunghezza e 2m in altezza); ottima per separare gruppi o creare “strettoie”.
          > Costo in materiali: 2 Legno oppure 2 Ferro.

        • Gabbia a Caduta | Gabbia in legno/ferro che scende dall’alto; intrappola una creatura di taglia media.
          > Costo in materiali: 3 Legno, 2 Ferro.

        • Masso Rotolante | Pietrone incastellato (sfera 3x3x3) che, da dove viene creato, percorre autonomamente 10m in linea retta, schiacciando e rompendo tutto ciò che pesa meno di 1000kg. Chi non lo schiva subisce [3d] danni da impatto.
          > Costo in materiali: 6 Pietra, 3 Ferro.

        • Carillon di Disturbo. Ruote dentate e risonatori: disturba comunicazioni acustiche (parole, codici, richiami) entro 20x20x20m.
          > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro, 1 Vetro.

        Campo & Utilità

        • Perimetro d'Allarme | Delimitazione di un sistema di fili e campanelle, per un area massima di 10x10m. Puoi scegliere di occultarli, attraverso una prova di professione (Pratica), il cui risultato fungerà da difficoltà alle creature che tenteranno di individuarlo.
          > Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Ferro.

        • Depuratore | Rimuove veleni e malattie da cibi e bevande.
          > Costo in materiali: 1 Vetro, 2 Legno.

        • Cupola di Vetro Sabbioso | Tettoia curva luminosa e traslucida, 5x5m alta 2m, che lascia passare luce ma devìa pioggia e folate.
          > Costo in materiali: 2 Vetro.

        • Cornice Fonoassorbente | Telaio e feltri che riducono efficacemente il rumore oltre una soglia/porta; ideale per operazioni silenziose.
          > Costo in materiali: 1 Ferro, 2 Legno, 3 Fibra.

        • Lanterna a Prismi | Lente/prismi che illumina per molte ore, luce regolabile da 0 fino a 20m, proietta icone ombra o segnali codificati a distanza (codice morse semplice o icone).
          > Costo in materiali: 1 Vetro, 1 Ferro

         

        Elenco degli accessori speciali | Sottoclasse: Geniere Militare

        Puoi mantenere costruiti fino ad un massimo di [Pratica] accessori speciali, che possono essere utilizzati sia da te che dai tuoi alleati.
        Se ne crei uno in piu' del massimo che ne puoi avere, dovrai far svanire uno degli altri precedentemente creati.

        Per armi

        • Mirino Telescopico: vantaggio nelle prove di mira (Accortezza) contro bersagli lontani e raddoppia la propria visione.
          > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Vetro.

        • Faretra a Scatto (accessorio per arco) — Una volta per turno, finchè hai frecce che prendi in questa faretra, ottieni 1 ricarica gratuita di un arco che impugni.
          > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Fibra.

        • Caricamento a Leva (accessorio per balestra) — Una volta per turno, finchè hai frecce che prendi in questa faretra, ottieni 1 ricarica gratuita di un arco che impugni.
          > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro.

        • Silenziatore (accessorio per archibugi) — aggiunge l'attributo #Silenziosa al tuo archibugio.
          > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra.

        • Baionetta: Lama che copre la distanza ravvicinata e media (considerata lama lunga), infligge [d + Pratica] danni da punta.
          > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra.

        • Torcia all' Impugnatura: illumina per 10m imbracciando l'arma.
          > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Vetro.

        • Bipiede Pieghevole — Azzera il tuo movimento, posizionandoti con il bipede in piedi, accovacciato o disteso: Ottieni vantaggio al primo attacco che effettui con un' arma da tiro. Se lo fai, ti rendi vulnerabile ad 1 attacco in mischia contro  di te.
          > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Legno.

        • Gancio Paragriffe — Non puoi essere disarmato e ottieni vantaggio nelle prove che subisci quando tentano di afferrarti, spingerti o buttarti a terra.
          > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra.

        • Filo a Scatto (accessorio per armi e oggetti leggeri) — Lega il filo ad un arma o un oggetto leggeri. Puoi spendere 1 punto energia, in qualsiasi momento, per far riavvolgere il filo e far scorrere indietro l'oggetto che hai legato al filo a scatto fino alla tua mano.
          > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Fibra.

        Munizioni speciali

        • Munizione Fendinebbia — Munizione speciale che, esplodendo, dissolve foschia da un area 10x10 per 1 minuto.
          > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Vetro.

        • Munizione Cava (accessorio in combinazione con pozioni) — Munizione che, fa metà del danno, ma come azione aggiuntiva inietta una microfiala (olio, solvente, tinta) o pozioni (che devono essere state preparate prima dell'attacco). Effetto a discrezione del contenuto.
          > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Vetro, 1 Ferro.

        • Punta-Corda — freccia o quadrello che collega fino a 20m di fune leggera al bersaglio/struttura (per arrampicata o trascinamento).
          > Costo in materiali: 1 Legno, 2 Fibra, 1 Ferro.

        • Cartuccia Urticante (accessorio per schioppi) — Infligge [d + Pratica], ma impone prova di disciplina (Mente) per non perdere concentrazione. La difficoltà della prova è pari al danno che hai inflitto.
          > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Pietra.

        • Pietra a Frammentazione (accessorio per fionda o frombola) — trasforma l'attacco in attacco ad area 5x5.
          > Costo in materiali: 1 Pietra, 1 Ferro.

        • Munizione Bengala: Munizione che funge da razzo di segnalazione, molto luminoso. Se sparato verso l'alto, la luce visibile a km di distanza. Se sparato contro un bersaglio, se lo colpisci, l'effetto luminoso termina subito, ma gli togli il focus.
          > Costo in materiali: 1 Vetro, 1 Fibra.

        • Munizione Intrappolante: Munizione che, se colpisce il bersaglio, lo afferra con delle fibre che lo legano (difficoltà per liberarsi: 7 + bonus competenza).
          > Costo in materiali: 1 Ferro, 2 Fibra.

        Armature e Scudi

        • Scudo Copriarto (accessorio per scudo) — Quando vieni colpito nell'arto con cui imbracci questo scudo speciale, puoi scegliere una di queste due opzioni:
          - dimezza il danno subito.
          - il danno inflitto ti toglierà 1 punto arto in meno.
          > Costo in materiali: 2 Ferro.

        • Bordo Spezzacolpo (accessorio per scudo) — Una volta per round, puoi usare l'azione scudo al momento di un attacco nemico per imporre svantaggio a quell'attacco, rivolto a te o a un tuo alleato entro 3m da te.
          > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro.

        • Schermatura Maneggevole (accessorio per scudo) — Una volta per round, puoi spendere 1 punto energia per aggiungere 1 punto difesa extra attraverso il tuo scudo in risposta ad un attacco.
          > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Pietra, 1 Ferro.

        • Fodera Termica (accessorio per armatura) — Resiste meglio a freddo/umidità: vantaggio a prove contro esposizione al freddo e ipotermia.
          > Costo in materiali: 1 Fibra, 1 Vetro.

        • Maglia Anti-Presa (accessorio per armatura) — fattura speciale che sfugge alle afferrate: svantaggio ai tentativi di afferrare contro di te.
          > Costo in materiali: 2 Fibra, 2 Ferro.

        • Cotta Resistente (accessorio per armatura) — L' armatura su cui è applicata ottiene dimezza ogni danno che riceve di una tipologia di danno al momento della creazione.
          > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Pietra, 1 Ferro.

         

        Elenco delle invenzioni | Sottoclasse: Inventore

        Puoi mantenere costruiti fino ad un massimo di [Pratica] invenzioni, che possono essere utilizzati sia da te che dai tuoi alleati.
        Se ne crei uno in piu' del massimo che ne puoi avere, dovrai far svanire uno degli altri precedentemente creati.

        Invenzioni

        • Scafandro del Palombaro. Tuta con elmo a visiera e sacca d’aria a ciclo semplice: consente di respirare sott’acqua per esplorazioni brevi.
          > Costo in materiali: 2 Legno, 3 Ferro, 2 Vetro, 1 Fibra, 1 Batterie.

        • Armatura Immunizzante. Rinforzi modulabili e imbottiture a camere: scegli una tipologia di danno elementale al momento della creazione. Chi la indossa è immune a quella tipologia di danno e agli effetti ulteriori.
          > Costo in materiali: 4 Ferro, 2 Fibra, 1 Pietra.

        • Stivali a Ventosa. Suole a campana con valvole manuali: arrampichi contro gravità senza prove (movimento dimezzato).
          > Costo in materiali: 1 Legno, 2 Ferro, 2 Fibra, 1 Batterie.

        • Visore a Infrarossi. Occhiali a filtri e sale caldo: visioni notturne utili in buio totale/fitto.
          > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Vetro, 1 Batterie.

        • Guanto Taser. Guanto conduttivo a scarica: [d + Livello] danni da fulmine a portata ravvicinata; a segno stordisce. Come attributi ha #Silenziosa e #Penetrazione Armatura
          > Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra, 1 Batterie.

        • Maschera Analitica. Lenti e galvanometro: vedi Punti Vita del bersaglio su cui hai focus e resistenze.
          > Costo in materiali: 1 Ferro, 2 Vetro, 1 Batterie.

        • Torretta Vedetta Sentinella. Piattaforma girevole con 10 colpi: attacca [bonus competenza] volte a turno chi varca un determinato perimetro definito alla creazion. Ogni attacco infligge [d + Pratica] danni da punta. Fa rumore quando attacca.
          > Costo in materiali: 4 Legno, 3 Ferro, 1 Batterie.

        • Aliante di Daedalon. Telaio pieghevole con vela rigida: planata da altezze medie, azzera i danni da caduta e aumenta la tua capacità di salto in lungo a 10m.
          > Costo in materiali: 3 Legno, 2 Fibra, 1 Ferro.

        • Rampino Verricello. Rampino a molla + verricello a spalla: ti issi fino a 10m come azione; puoi sollevare agilmente fino a 250kg.
          > Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Batterie, 2 Fibra, 1 Legno.

        • Asta Sismografa. Asta con pendolo e aghi: rileva vuoti/stanze dietro superfici solide e sotto i piedi (grotte, stanze nascoste).
          > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro, 1 Batterie, 1 Vetro.

        • Gambali a Molla. Lame molleggiate sotto gli stinchi: salto potenziato .
          > Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Fibra.

        • Scudo a Dinamo. Sudo con bordo conduttivo e piastra a elettrodi. Quando utilizzi l'azione scudo, se l'attacco fallisce, infliggi all'attaccante [d + bonus competenza] danni elettrici. Puoi anche usare questo scudo per attaccare con questa tipologia di attacco, ma l'attacco ha svantaggio poichè lo scudo è progettato per difendere e non per attaccare.
          > Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Batterie.

        • Maschera Antifumo. Casco con filtri e valvola d'aria: ignori penalità da fumi e gas nocivi.
          > Costo in materiali: 1 Vetro, 2 Fibra, 1 Ferro.

        • Dissipatore Portatile. Asta a braccia con bobina: attiri/dirigi elementi naturali o magici, dissipandone parzialmente l'effetto. Tutti gli alleati entro 10m ottengono resistenza ad un danno elementale definito al momento della creazione.
          > Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Batterie.

        • Lente Spettrale. Filtri multipli: rivela illusioni e tracce magiche deboli come aloni/filamenti.
          > Costo in materiali: 2 Vetro, 1 Ferro, 1 Batterie.

        • Zoccoli con Suola Pneumatica. Suole che non lasciano tracce e non causano rumore quando cammini lentamente, ideale per pattuglie stealth.
          > Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Legno.

        • Struttura Exo-Meccanica. Briglie con molle: riduci carico percepito, puoi sollevare peso come contassi di una taglia superiore alla tua; ottieni un bonus di +[bonus competenza] a prove di trasporto/sollevamento e per lunghi tratti non ti causa affaticamento.
          > Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Ferro.

        • Bussola Stellare. Piastra, prisma e micro-orologio: orientamento perfetto anche senza cielo visibile.
          > Costo in materiali: 1 Batterie, 2 Ferro, 1 Legno.

        • Artiglio di Ferro. Dimensione: area 5×5. Braccio con ganci “alla Archimede” per capovolgere strutture meno pesanti e meno grandi di questa o ribaltare nemici (facendoli finire a terra). Portata braccio: da ravvicinato a 10m. Danni: a contatto [d + Pratica] contundenti; bersaglio Atterrato/Capovolto se fallisce prova di Forza.
          > Costo in materiali: 3 Ferro, 2 Legno.

        • Specchio Ustore. Dimensione: area 3×3. Funziona solo di giorno con la luce del sole. Pannello a specchi con eliofono: concentra luce per incendiare dalla distanza. Danni: [d + Pratica] danni da fuoco dopo 1 round di focalizzazione (se il bersaglio non si sposta, all'inizio del suo turno subirà di nuovo i danni).
          > Costo in materiali: 2 Vetro, 1 Legno.

        • Bomba Rotolante. Barile con due batterie sovraccariche, meccanizzato. Fatto rotolare fino a 20m, anche in salita, causa un esplosione di scariche in un'area massima di 10x10m  infliggendo [2d + Pratica] danni elettrici.
          > Costo in materiali: 2 Legno, 2 Ferro, 2 Batterie.

         

        Talenti Esclusivi

        • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
          > Requisito: Livello 3.
        • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
          > Requisito: Livello 6.
        • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
          > Requisito: Livello 9.
        • Progetto extra. Ottieni 1 progetto costruzione/accessorio speciale/invenzione extra.
        • Azione Extra. Ottieni una azione di supporto extra che puoi utilizzare per effettuare le azioni Crea Progetto Macchina e Genera attraverso il tuo strumento magico.
        • Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.
        • Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.

        Eremita

        Forza dello Spirito – Prima linea atipica e poteri para-mistici di supporto.

         

        Assetto Iniziale al Livello 1

        • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Mente o Corpo.
        • Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
        • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.

         

        Filosofia Universale

        L'eremita non domina il potere: lo custodisce attraverso una sua etica qi, chiamata filosofia universale, una consapevolezza trasmessagli dall' antico culto a cui è devoto. Gli eremiti costruiscono e dimorano in templi nascosti oppure vagano in solitaria perseguendo i loro cammini.
        Scegli una filosofia universale con cui intraprendere la tua via spirituale:

         

        Mente Illuminata

        << Tutto ciò che viene toccato dalla luce è percepibile. Essa stessa è il mio sguardo sul mondo ed è eterna illuminazione... >>

        • Occhi dell'Oltre. Sei in grado di vedere ciò che è invisibile.

        • Conoscitore. Ottieni 2 conoscenze extra.

        LISTA DELLE AZIONI SPECIALI

        • Terzo Occhio. Azione
          Puoi effettuare una speciale
          prova di intuizione (Intelligenza) per tentare di localizzare un bersaglio specifico o un oggetto specifico, che devi aver già visto almeno una volta. Se ciò che hai scelto di cercare è entro i 100m, anche se non lo vedi, ottieni focus (aggiuntivo) su di esso, che non può essere tolto in nessun modo fino all'inizio del tuo prossimo turno. La difficoltà di questa prova è 11.
          > Condizioni: concentrazione.
          > Costo: A + 2 punti qi.

        • Illuminazione. Azione
          In qualsiasi momento, puoi aggiungere la tua statistica di
          Intelligenza a qualsiasi statistica primaria tua o di un tuo alleato, mentre effettua una prova, all' unica condizione che questi si trovi entro 3m da te. Questa abilità è considerata una azione di supporto.
          > Limitazioni: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
          > Costo: A + 1 punto qi.

        • Lampo di ChiarezzaAzione
          Scegli un bersaglio con cui stai comunicando. Esso deve effettuare una prova di volontà (Mente). Difficoltà: [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se fallisce, il bersaglio può dirti solo la verità finchè mantieni la concentrazione.
          > Condizioni: concentrazione.
          > Costo: A + 2 punti qi.

        • Cognizione del Limite. Azione
          In qualsiasi momento, traccia sul suolo fino a 3 linee rette di luce lunghe fino a 10 m, in punti che puoi vedere non occupato da possibili bersagli. Il primo bersaglio ostile che la attraversa deve effettuare una prova di riflessi (Accortezza). Difficoltà: [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se fallisce, il bersaglio vede azzerarsi il suo movimento e viene respinto in linea retta di 10m, subendo [dado] danni da pressione.
          > Condizione: concentrazione.
          > Costo: A + [numero rette tracciate] punti qi.

        • Riflesso di Coscienza. Azione
          Quando tu o un alleato entro 10m che puoi vedere state per subire una qualsiasi condizione a seguito di un fallimento di una prova o effetto secondario di un attacco, prima che l’esito sia determinato puoi proiettare un lampo d’intuizione: effettua una speciale prova di intuizione (Intelligenza) contro una difficoltà di 9 (condizioni) o 11 (condizioni gravi). Se hai successo, annulli la condizione e ottieni focus sul responsabile fino all’inizio del tuo prossimo turno.
          > Costo: A + 2 punti qi

        • Trascendenza. Puoi decidere di superare automaticamente una qualunque prova che stai subendo. Questa è considerata una azione di supporto che puoi compiere in qualsiasi momento, ma prima che sia determinato l' esito della prova.
          > Limitazioni: 1 volta al giorno.
          > Costo: A + 1 punto qi.

         

        Scintilla nell' Abisso

        << Il buio raggiunge luoghi inaccessibili a qualsiasi altra cosa e, in fondo all'abisso piu' oscuro, v'è sempre una scintilla nascosta... >>

        • Mentre sei al buio vedi e hai focus su tutto ciò che è nell' ombra.

        • Una volta per round, se non hai il massimo dei punti energia, puoi trasformare 1 punto qi in 1 punto energia.

        LISTA DELLE AZIONI SPECIALI

        • Ombre del PassatoAzione
          La luce ricostruisce ciò che è accaduto: nell’area in cui ti trovi, entro 10m da te, si ottiene una proiezione sintetica degli ultimi eventi rilevanti (movimenti, numero di presenze, direzione di fuga, un gesto chiave). Il Master rivela 1–2 dettagli concreti utili all’indagine; inoltre si ottiene vantaggio alla prossima prova di indagare (Intelligenza) o percezione (Accortezza) effettuata nell’area entro la durata.
          > Condizione: concentrazione.
          > Costo: A + 2 punti qi.
        • Forma d' Ombra. Azioni
          Fonditi nella tua ombra. In questa forma sei incapace di compiere azioni, puoi solo compiere
          movimento lungo le superfici solide. Puoi essere colpito dai nemici solamente in mischia, tutti gli attacchi a distanza effettuati contro di te hanno svantaggio. Dimezzi tutti i danni fisici che subisci in questa forma e non puoi perdere criticità. Il tuo movimento aumenta di (+1) in questa forma se percorri distanze nell' ombra e puoi passare in qualunque fessura fino a taglia minuscola. Puoi anche assumere la forma di una figura che hai già visto (solo il contorno senza dettagli tridimensionali).
          > Condizioni: concentrazione.
          > Costo: A + 2 punti qi.

        • Marchio della Notte. Azione
          Imprimi un glifo d’ombra su un bersaglio in vista entro 10 m. Te e tutti i tuoi alleati ottengono focus su di essa. Inoltre, esso deve effettuare una prova di intuizione (Intelligenza). Difficoltà: [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se fallisce, il primo attacco contro il marchiato entro l’inizio del tuo prossimo turno ottiene vantaggio e il primo attacco che il marchiato effettuerà nel suo turno avrà svantaggio.
          > Costo: A + 2 punti qi.

        • Colpo d'Ombra. Azioni
          Effettua un attacco speciale, in mischia o a distanza entro 10m. Questo attacco ignora coperture e la riduzione delle armature. Se l'attacco ha successo, infligge [dado + statistica da eremita + bonus competenzadanni da impatto
          .
          > Costo: A + 1 punto qi.

        • Silenzio dell'Abisso. Azione
          Crei una bolla di 5 m di raggio centrata su un punto entro 10 m in cui i suoni sono ovattati. Tutto ciò che è all'interno ottiene automaticamente una furtività di [6 + statistica da eremita + bonus competenza].
          > Condizioni: concentrazione.
          > Costo: A + 2 punti qi.

        • Barlume della Profondità. Azioni
          Puoi decidere di superare automaticamente una qualunque prova che stai effettuando, la cui difficoltà è pari a inferiore a [9 + bonus competenza]. Questa è considerata una azione di supporto che puoi compiere in qualsiasi momento, ma prima che sia determinato l' esito della prova.
          > Limitazioni: 1 volta al giorno.
          > Costo: A + 1 punto qi.

         

        Equilibrio del Tutto

        << E' difficile dare un peso a ciò che ci circonda senza sbilanciare il tutto. Eppure… siamo chiamati a farlo… >>

        • Fin a quando non sei privo di sensi, sei immune ai danni da caduta poiché puoi ridurre il tuo peso a piacimento.

        • Ad ogni tuo movimento, ignori il terreno difficile.

        LISTA DELLE AZIONI SPECIALI

        • Armatura di Gravità. Azione
          Puoi utilizzare questa azione di supporto per ricoprirti di onde gravitazionali. Ottieni 1 punto difesa casuale contro qualsiasi attacco effettuato attraverso tutte le tipologie di armi.
          > Condizioni: concentrazione.
          > Costo: A + 2 punti qi.

        • Peso delle AzioniAzione
          Scegli un bersaglio, chiaramente ostile a te o a un tuo alleato, posto entro 10m da te. Esso deve effettuare una prova di costituzione (Corpo). Difficoltà: [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se fallisce, il bersaglio subisce la condizione afferrato e, solo a seguito di questo primo fallimento, diviene vulnerabile
          > Condizione: concentrazione.
          > Costo: A + 2 punti qi.
        • Deflessione della Curva. Azione
          Quando tu o un alleato entro 10m siete bersaglio di un attacco a distanza che puoi vedere, curvi la traiettoria: l’attaccante subisce svantaggio a quel tiro. Se l’attacco fallisce, cambia il bersaglio dell'attacco su una creatura che puoi vedere. Viene effettuato di nuovo l'attacco contro quel bersaglio scelto da te.
          > Condizioni: linea di vista su attaccante e traiettoria.
          > Costo: A + 1 punto qi.

        • Riequilibrazione. Azione
          Puoi utilizzare questa
          azione di supporto in qualsiasi momento per trasformare un vantaggio in svantaggio o viceversa. Il bersaglio su cui utilizzi questa abilità deve essere a te visibile ed entro 10m da te.
          Limitazioni: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
          > Costo: A + 1 punto qi.

        • Bilancia del Destino. Azione
          Seleziona 2 bersagli entro 10 m che puoi vedere. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, applica uno di questi effetti:
          - Scambia i due bersagli di posizione attraverso un doppio teletrasporto.
          - Il movimento di un bersaglio si azzera, mentre il movimento dell'altro bersaglio aumenta di (+1) fino all'inizio del tuo prossimo turno.
          > Costo: A + 2 punti qi.

        • Giudizio del Cosmo. Azione
          Puoi decidere di far fallire automaticamente una qualunque
          prova che un bersaglio entro 10m da te, che tu puoi vedere, sta effettuando o subendo. Questa è considerata una azione di supporto che puoi compiere in qualsiasi momento, ma prima che sia determinato l' esito della prova.
          > Limitazioni: 1 volta al giorno.
          > Costo: A + 1 punto qi.

         

        Attrazione dell' IO

        << Tutto è attratto, perchè tutto ha una proprietà magnetica. Anche l' IO la possiede, e quini anche noi possiamo attrarre... >>

        • La portata dei tuoi attacchi in mischia fatti con armi miscellanee, da lotta e improprie che utilizzi aumenta a 10m (è considerato anche come attacco a distanza).

        • Ottieni 1 abilità narrativa extra.

        LISTA DELLE AZIONI SPECIALI

        • Impulso Qi. Puoi usare questa azione di supporto per effettuare un attacco in mischia carico di energia qi. Se hai successo, infliggi [2 dadi + statistica da eremita] danni da impatto.
          > Limitazione: 1 volta per round.
          > Costo: A + 1 punto qi.

        • Aura Convergente. Azione
          Fino a [bonus competenza] bersagli entro 10m da te effettuano una prova di sforzo (Forza) contro una difficoltà pari a: [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se falliscono, sono costretti ad effettuare 1 movimento in linea retta verso di te, consumando 1 azione (se ne hanno a disposizione). Se, a causa di condizioni o mancanza di azioni, non possono effettuare questo movimento, subiscono [dado + statistica da eremita] danni da pressione.
          > Costo: A + 2 punti qi.

        • Nodo d’Intento. Azione
          Marchi un bersaglio entro 10m da te che puoi vedere con un vincolo d’attenzione. Ottieni continuamente focus su di esso fin tanto che mantieni la concentrazione. Ogni attacco contro il marchiato ottiene (+[bonus competenza]) danni extra.
          > Condizioni: concentrazione.
          > Costo: A + 1 punto qi.

        • IO Radiante. Azione
          Attraverso il tocco, curi te stesso o un alleato vicino a te di [1 + statistica da eremita + bonus competenza] punti vita.
          > Costo: A + 1 punto qi.

        • Risposta dell'IO. Azione
          Attraverso il tocco, togli una condizione a te stesso o ad un alleato vicino a te.
          > Costo: A + 2 punti qi.

        • Assorbimento Ergocentrico. Azione
          Scegli 1 bersaglio entro 20m da te che puoi vedere. Quel bersaglio effettua una prova di volontà (Mente) contro una difficoltà di [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se fallisce, applica uno di questi effetti:
          -  All'inizio del suo prossimo turno, il bersaglio perde una azione, e tu o un tuo alleato entro 10m la acquisite.
          - All'inizio del suo prossimo turno, il bersaglio perde [bonus competenza] punti energia e tu, o un tuo alleato entro 10m, acquisite 1 punto energia extra all'inizio del vostro prossimo turno.
          > Condizioni: 1 volta per round
          > Costo: A + 2 punti qi.

         

        Scorrere Perpetuo

        << Nulla sfugge all' infinito fluire del tempo... >>

        • All'inizio di ogni scontro, per determinare la Prontezza, puoi effettuare la prova di riflessi facendola scalare, invece che su Accortezza, sulla tua statistica da eremita.

             

          • Se non indossi armature, quando vieni attaccato puoi ridurre il tuo movimento rimanente di 1, se ne hai a disposizione, per aggiungere 1 punto difesa casuale extra.

          LISTA DELLE AZIONI SPECIALI

          • Previsione del Futuro. Azione
            Effettua una speciale prova di intuizione (Intelligenza) contro una difficoltà definita dal Master (ma che non deve rivelarti). Ottieni una previsione di un possibile futuro imminente (evento posto entro entro 10/15 minuti dal presente), piu' o meno dettagliata a seconda di se hai fallito o se hai avuto successo.
            > Costo: A + 1 punto qi.

          • Scatto Cronostatico. Azione
            In qualsiasi momento, effettua un movimento (massimo 10m) in qualsiasi momento, al di fuori del tuo turno. Quando lo effettui, non ti rendi vulnerabile agli attacchi.
            > Costo: A + 1 punto qi.

          • Scorrimento Continuo. Azione
            Seleziona te stesso o un alleato vicino a te. Finchè mantieni la concentrazione, il bersaglio scelto ottiene 1 azione extra ad ogni suo inizio turno. Se hai scelto un bersaglio diverso da te, per usufruire di questo effetto non deve allontanarsi da te per più di 10m di distanza.
            > Condizioni: concentrazione.

            > Costo: A + 1 punto qi.
          • Zona di Rallentamento. Azione
            Crei una bolla temporale in una cubo di spigolo 10m, entro 10m da te: i bersagli che iniziano il loro turno nell'area vedono ridursi il loro movimento di (-1). Entrare nell'area rende vulnerabili. I bersagli all'interno hanno svantaggio nelle prove di elusione (Destrezza) e riflessi (Accortezza). Inoltre, gli attacchi che vengono effettuati nella zona d'effetto o che la attraversano (attacchi a distanza) hanno svantaggio. Nel caso degli attacchi a distanza,  che attraversano la zona: se l'attacco fallisce, la munizione o gli l'oggetto/arma lanciati si fermano nella zona di rallentamento e cadono al suolo.
            > Condizioni: concentrazione.
            > Costo: A + 2 punti qi.

          • Tornare Indietro. Azione
            Segna l'attuale posizione tua o di un alleato vicino a te. Quando la tua concentrazione cade, puoi scegliere di far ritornare chi hai scelto (tu o il tuo alleato) alla sua posizione che hai segnato all'inizio.
            > Condizioni: concentrazione.
            > Costo: A + 2 punti qi.
          • Rallentare il Tempo. Effettua questa azione di supporto che rallenta il tempo finchè mantieni la concentrazione. I nemici hanno svantaggio ad attaccarti e tu hai vantaggio nelle prove di elusione (Destrezza) e riflessi (Accortezza).
            > Condizioni: concentrazione.
            > Costo: A + 2 punti qi.

           

          Immanenza Onirica

          << Ogni sogno può trasformarsi in realtà, tanto quanto un incubo...>>

          • Sai riconoscere le illusioni e individuare la loro fonte d'origine.

          • Non hai bisogno di dormire. Effettui il riposo rimanendo cosciente.

          LISTA DELLE AZIONI SPECIALI

          • Incubo Reale: evoca delle illusioni di mostri. Puoi scegliere se evocare 1 grande mostro oppure [statistica da eremita + bonus competenza] mostri minori. Quando evochi mostri contro dei bersagli per la prima volta, questi effettuano una prova su disciplina (Mente) contro una difficoltà di [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se falliscono, sono spaventati dai mostri e lo rimangono fin quando questi non scompaiono. I mostri, come unico obiettivo che non può essere cambiato o alterato, inseguono e attaccano i bersagli che tu gli indichi, finchè non vengono dissolti. Finchè non ottieni il livello 6 con questa classe, i mostri non possono volare, ma solo camminare, arrampicarsi o nuotare. A seconda di cosa hai scelto di evocare:
            - I mostri minori posseggono 1 criticità. Ogni attacco o danno che subiscono li dissolve istantaneamente. Hanno 1 azione, i loro attacchi non tolgono mai criticità e infliggono [dado] danni mentali. Il loro movimento è pari a 2 e hanno vantaggio in tutte le prove di Destrezza.
            - Il grande mostro possiede [statistica da eremita + bonus competenza] criticità. Ogni attacco o danno che subisce gli tolgono 1 criticità e non ha punti vita. Ha 2 azioni, i suoi attacchi non tolgono mai criticità e infliggono [2 dadi + statistica da eremita] danni mentali. Il suo movimento è pari a 1 e ha vantaggio in tutte le prove di Forza.
            > Condizioni: concentrazione.
            > Costo: A + 2 punti qi per i mostri minori
            > Costo: A + 3 punti qi per il grande mostro

          • Illusione Materializzata. Azione
            Crea un illusione. Non puoi creare oggetti, ma puoi simulare degli effetti. Ad esempio: far sembrare che qualcosa che qualcosa si muova, che inizi a piovere oppure simulare la voce di qualcuno che dice una frase. Se stai cercando di ingannare una o più creature con l'illusione, esse effettuano una prova di intuizione (Intelligenza) contro una difficoltà di [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se falliscono, ci crederanno.
            > Condizioni: concentrazione.
            > Costo: A + 1 punto qi
          • Connessione Onirica. Azione.
            Chiudendo gli occhi e meditando, puoi metterti in connessione telepatica con un bersaglio che devi aver già visto, indipendentemente da quanto lontano esso sia. Se invece è un bersaglio sconosciuto, puoi tentare di stabilire un contatto telepatico con esso solo se sta dormendo.
            Compiere questa azione ti rende vulnerabile.
            > Condizioni: concentrazione.
            > Costo: A + 3 punti qi
          • Materia dei Sogni. Azione
            Immagina un oggetto e crealo nella realtà, in uno spazio vicino a te. Per poterlo creare devi poterlo immaginare ed esso segue le seguenti regole:
            - Non può essere piu grande di un oggetto di taglia media. Il limite è l'immaginazione, purché tu abbia senso che possa immaginarlo.
            - Non può essere vivo, senziente o animato.
            - Ha proprietà comuni. Se viene creato sulla base di un oggetto che ha proprietà particolari, questa copia le perde tutte.
            - Agli occhi di mercanti esperti e a incantesimi che analizzano la magia, questo oggetto è facilmente riconoscibile come copia di nessun valore, anche se fatta di materiali comuni che hanno un possibile valore basso.
            - Tolta la concentrazione su questa abilità, l'oggetto scompare.
            > Condizioni: concentrazione.
            > Costo: A + 3 punti qi
          • Traslazione Astrale. Azione
            Puoi staccare l'anima dal tuo corpo, che rimarrà privo di sensi, e potrà muoversi in perenne invisibilità. La tua anima può allontanarsi da te per un massimo di [20 x Livello]m, puoi vedere e udire attraverso di essa e può essere vista da visioni che rivelano la magia, l' invisibilità oppure solo percepita attraverso capacità medium. La concentrazione su questa abilità si interrompe se prendi danno o se vieni afferrato o urtato da qualcuno o qualcosa.
            > Condizioni: concentrazione.
            > Costo: A + 2 punti qi.
          • Sonno. Scegli fino a [1 + bonus competenza] bersagli. Questi effettuano una prova di costituzione (Corpo) contro una difficoltà pari a [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Chi fallisce questa prova viene addormentato (privo di sensi). Puoi mantenere l'effetto su di loro finchè non si svegliano (riuscendo ripetendo la prova) oppure fin tanto che non viene effettuata nessuna azione offensiva che abbia ognuno di essi come bersaglio.

            > Condizioni: concentrazione.
            > Costo: A + [numero bersagli] punti qi.

             

          • Sfocatura Lucida. Puoi decidere di far fallire automaticamente un qualunque attacco effettuato da un bersaglio posto entro 10m da te, che tu puoi vedere. Questa è considerata una azione di supporto che puoi compiere in qualsiasi momento, ma dichiarandone l'utilizzo subito dopo che l'attaccante ha posizionato il suo punto attacco (ovvero prima che il difensore risponda con azioni difensive).
            > Limitazioni: 1 volta al giorno.
            > Costo: A + 1 punto qi

           

          Sottoclasse - Livello 1

          Scegli una di queste sottoclassi:

          Anacoreta

          • Statistica da Eremita. Una statistica a tua scelta tra Mente o Corpo diviene la tua statistica da eremita.
          • Punti Qi.  Ottieni un numero di punti qi pari a [bonus competenza + Intelligenza + statistica da eremita], che funge da tuo valore massimo. Ripristini [bonus competenzapunti qi per turno.
          • Abilità Qi. Ottieni [1 + bonus competenza] abilità qi, i cui effetti possono emulare gli incantesimi ma saranno trattate come abilità. Al momento della preparazione delle abilità qi, converti i punti energia del misticismo in punti qi. Le tue abilità qi scalano sulla tua statistica da eremita.
            Regole delle abilità qi:
            - Le tipologie di incantesimo su cui basare le tue abilità qi sono: Offensivi, Benefici, Malefici e Poteri Extrasensoriali.
            - Puoi preparare abilità qi il cui costo massimo in pE è pari o inferiore al numero di punti energia massimi che ottieni.
            - La difficoltà delle tue abilità qi è pari a [4 + statistica da eremita + bonus competenza].
            - La portata delle tue abilità qi è pari a 10m.
            - Non puoi effettuare abilità qi se le tue facoltà mentali sono alterate o compromesse.
          • Filosofia Universale. Scegli una filosofia universale dall'elenco associato. Ottieni le su abilità passive e 1 delle azioni speciali elencate a tua scelta.
          • Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
          • Ogni volta che finisci un riposo di almeno 4 ore ottieni dei numeri previsti. Lancia il dado per [2 + bonus competenza] volte e segnati quei risultati in una lista.
          • Ottieni 1 abilità narrativa extra.
          • Sostituzione Anticipata. Azione
            In qualsiasi momento puoi usare questa azione di supporto. Cambia il risultato di 1 dado che è stato lanciato da un bersaglio che puoi vedere entro 10m con uno dei tuoi numeri previsti che hai a disposizione, poi cancella quel numero dalla tua lista. 
            > Costo:  A + 1 pE.

          Monaco Shokung

          • Statistica da Eremita. Una statistica a tua scelta tra Mente o Corpo diviene la tua statistica da eremita.
          • Punti Qi. Ad ogni turno, in qualsiasi momento, puoi liberamente convertire i punti energia in punti qi. Non puoi mantenere accumulati più di [2 + bonus competenza] punti qi.
          • Filosofia Universale. Scegli una filosofia universale dall'elenco associato. Ottieni le su abilità passive e 1 delle azioni speciali elencate a tua scelta.
          • Combattimento Eremitico.  Ottieni allenamento in un' arma impropria, da lotta o miscellanea.
          • Arte Marziale. Scegli stile di combattimento ispirato ad un principio primordiale tra quelli proposti. Ogni principio primordiale dona 2 abilità passive, 1 competenza e 1 azione speciale, ma viene stabilito attraverso una combinazione di 2 simboli. Segui i seguenti passaggi:

          Arti marziali

          Segui tutti i passaggi in ordine per apprendere una arte marziale basata su un principio primordiale:

          1. Seleziona 1 di questi benefici scegliendo il rispettivo simbolo:
            - . L'azione di schivata per [1 + bonus competenza] volte per round non ti costa azione.
            - . Puoi effettuare l'azione di parata con le armi improprie, da lotta o miscellanee in cui hai allenamento.
            - . Ottieni una azione extra che puoi usare solo per attivare le azioni date dal principio primordiale (punto 3.).
            - . Ad ogni inizio turno, ottieni 1 punto qi.

          2. Seleziona 1 di questi benefici scegliendo il rispettivo simbolo, facendo attenzione a NON scegliere lo stesso simbolo scelto in precedenza:
            - . Ottieni allenamento in un' arma impropria, da lotta o miscellanea.
            - .  Ottieni una speciale riduzione danni fisici pari a (-[Destrezza]), Questa sostituisce riduzioni che già possiedi per equipaggiamento.
            - . Ottieni una azione extra che puoi usare solo per attivare le azioni speciali date dalla filosofia universale.
            - . Una delle azioni speciali che hai scelto ti costa 1 punto qi in meno.

          3. Seleziona un principio primordiale, unendo i simboli associati alle abilità passive che hai scelto.
          • Arte della Guerra  ( + )
            - Ottieni la capacità:  atletismo
            - Attacco Multiplo: Azione
            Effettua uno speciale attacco con la tua arma in cui hai allenamento. Posiziona 2 punti attacco casualmente anzichè 1.  Per ogni punto attacco che non viene parato, il bersaglio subisce [d + bonus competenza] danni dell' arma.
            > Limitazione: [2 + bonus competenza] utilizzi al giorno.
            > Costo: A + 1pE  oppure  A + 1 punto qi
          • Antica Resilienza ( + )
            - Ottieni la capacità:  resistenza immunitaria
            - Tempio del Corpo. Azione
            Una volta per round, puoi effettuare questa azione di supporto in qualsiasi momento, bersagliando te o ad una creatura che puoi toccare vicino a te. Il bersaglio scelto ottiene uno dei seguenti benefici:
            ➢ Una qualsiasi condizione che altera o compromette le sue facoltà mentali viene rimossa.
            Una qualsiasi condizione di avvelenamento, affaticamento o malattia viene rimossa.
            ➢ Recupera 1 criticità.
            > Limitazione: una volta al giorno per ogni effetto scelto.
            > Costo: A + 3pE
          • Quiete nella Tempesta  ( + )
            - Ottieni la capacità:  disciplina
            - Occhio del Ciclone. Azione
            Un aura di forza vortica attorno a te. Finchè mantieni la concentrazione, tutti i bersagli nemici che iniziano il loro turno  entro 3m da te devono superare una prova di riflessi (Accortezza). Se falliscono, sono costretti a spendere 1 azione a causa della raffica della tempesta.
            > Richiede concentrazione.
            > Limitazione: [2 + bonus competenza] utilizzi al giorno.
            > Costo: A + 2pE  oppure  A + 1 punto qi
          • Volontà del Tutto  ( + )
            - Ottieni la capacità:  volontà
            - Asseconda. Azione
            Scegli un bersaglio che puoi vedere entro 10m. Esso deve effettuare una prova di volontà (Mente) contro una difficoltà di [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se fallisce, imponigli di compiere una azione, che non deve essere offensiva nei suoi confronti.
            > Limitazione: [2 + bonus competenza] utilizzi al giorno.
            > Costo: A + 2pE  oppure  A + 1 punto qi
          • Valore del Silenzio ( + )
            - Ottieni la capacità:  persuasione
            - Rumore Dissonante. Azione
            In qualsiasi momento, fai effettuare ad un bersaglio entro 10m una prova di disciplina (Mente) contro una difficoltà di [4 + statistica da eremita + bonus competenza]. Se il bersaglio fallisce, subisce una di queste condizioni a tua scelta tra: stordimento, confusione o sordità.
            > Richiede concentrazione.
            > Limitazione: [2 + bonus competenza] utilizzi al giorno.
            > Costo: A + 2pE
          • Omniconnessione ( + )
            - Ottieni la capacità:  arcano
            - Attacco Remoto. Azione
            In qualsiasi momento, infliggi ad un bersaglio su cui hai focus [dado + bonus competenza] danni da pressione. Questo è considerato come un attacco a distanza ma che agisce (e va trattato) come un effetto dannoso ad area su bersaglio singolo, che ignora qualsiasi copertura fisica o magica.
            > Richiede concentrazione.
            > Limitazione: [2 + bonus competenza] utilizzi al giorno.
            > Costo: A + 2pE

          Hashar Equm

          • Statistica da Eremita. Una statistica a tua scelta tra Mente o Corpo diviene la tua statistica da eremita.
          • Punti Qi.  I tuoi punti qi coincidono con i tuoi punti energia, quindi sono la stessa cosa per te. Usi i punti energia per pagare i costi in punti qi.
          • Filosofia Universale. Scegli una filosofia universale dall'elenco associato. Ottieni le su abilità passive e 1 delle azioni speciali elencate a tua scelta.
          • Sacrificio Spirituale. Al Livello 1 scegli solo uno di questi sacrifici, e ottienine i seguenti effetti:
            Occhi.  Sei cieco, ma ottieni vista cieca per 10m riuscendo avendo focus su tutto ciò che compie movimenti o compie azioni.
            Braccio Sinistro.  Il tuo braccio sinistro ("2") è costantemente compromesso. Non sanguina e non ti può essere rigenerato in alcun modo, ma quando subisci un attacco, tutti i punti attacco posizionati dal tuo avversario sul "2" fanno mancare l'attacco.
            Braccio Destro. Il tuo braccio destro ("3") è costantemente compromesso. Non sanguina e non ti può essere rigenerato in alcun modo, ma quando subisci un attacco, tutti i punti attacco posizionati dal tuo avversario sul "3" fanno mancare l'attacco.
            - Parola.  Sei muto, non puoi parlare ma puoi comunicare telepaticamente con dei bersagli posti entro 50m da te.
          • Puoi rinunciare ad un tratto speciale che dovresti ottenere, sostituendolo con 1 talento esclusivo per questa classe.
          • Colpo del Vuoto. Azione
            Effettua un attacco speciale
            in mischia o a distanza, che infligge [dado + statistica da eremita] danni da vuoto. Questa tipologia speciale di danno, unico nel suo genere, non può essere ridotta in alcun modo, ma non puoi aumentare i danni o modificare l'effetto di questa abilità in nessun modo.
            > Limitazione: [bonus competenza] volte per turno.
            > Costo: A + 1 pE.

          Avanzamento Classe

          Livello 4

          Anacoreta

          • Ottieni 1 delle azioni speciali a tua scelta della filosofia universale che hai scelto di seguire.
          • Una delle prove che scalano sulla statistica di Forza (atletismo, sforzo o lotta) la puoi far scalare sulla tua statistica da eremita.
          • Anticipazione. Azione
            In qualsiasi momento. durante uno scontro, puoi usare questa azione di supporto per scegliere te o un tuo alleato come bersaglio. Il bersaglio scelto aggiunge un bonus di massimo +[d + bonus competenza] (minimo: +1) alla sua prontezza (in caso di parità con altre prontezze presenti, scegli tu). Per il round corrente, il bersaglio anticipa il suo turno con il nuovo risultato di prontezza ottenuto. Finito il round, la sua prontezza viene ripristinata a quella originale.
            > Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
            > Costo: A + 2 pE.

          Monaco Shokung

          • Ottieni 1 delle azioni speciali a tua scelta della filosofia universale che hai scelto di seguire.
          • Tutte le armi miscellanee, da lotta e improprie che utilizzi acquisiscono l'attributo #Tecnica.
          • Nella sezione Arti Marziali seleziona un altro simbolo ( ,  , o ) dal punto 1. o 2. a tua scelta (acquisendo la abilità passiva associata ad esso) e combinalo con uno dei simboli che avevi già scelto, ottenendo un altro principio primordiale al punto 3. (a seconda della nuova coppia formata).

          Hashar Equm

          • Ottieni 1 delle azioni speciali a tua scelta della filosofia universale che hai scelto di seguire.
          • Tutti i talenti esclusivi che richiedono l'azione per attivarsi a te richiedono solo di spendere 1 punto energia.
          • Sottrarre. Azione
            In qualsiasi momento, puoi usare questa
            azione di supporto per ridurre un d lanciato da un bersaglio in qualsiasi evenienza (che verrà considerato come convertito in "1"), eccetto che per gli attacchi.
            Limitazione: 1 volta per round.
            Costo: A + 2 pE.

           

          Livello 7

          Anacoreta

          • Ottieni 1 delle azioni speciali a tua scelta della filosofia universale che hai scelto di seguire.
          • Spendendo 1 punto energia, in qualsiasi momento, puoi ottenere o donare ad un alleato entro 10m da te un bonus di (+1) ad una prova.
          • Ottieni 1 talento esclusivo extra.

          Monaco Shokung

          • Ottieni 1 delle azioni speciali a tua scelta della filosofia universale che hai scelto di seguire.
          • Tutte le armi miscellanee, da lotta e improprie che utilizzi acquisiscono l'attributo #Precisa.
          • Nella sezione Arti Marziali seleziona un altro simbolo ( ,  , o ) dal punto 1. o 2. a tua scelta (acquisendo la abilità passiva associata ad esso) e combinalo con uno dei simboli che avevi già scelto, ottenendo un altro principio primordiale al punto 3. (a seconda della nuova coppia formata).

          Hashar Equm

          • Ottieni 1 delle azioni speciali a tua scelta della filosofia universale che hai scelto di seguire.
          • Una volta al giorno, puoi consumare 2 punti energia per recuperare 1 punto qi.
          • Gesto di Sacrificio. Azione
            In qualsiasi momento. durante uno scontro, puoi usare questa
            azione di supporto per scegliere te o un tuo alleato come bersaglio entro 10m da te e che puoi vedere. Se sta per subire un danno, puoi dimezzare quel danno ed evitare che perda punti arto, ma l'altra metà del danno la riceverai tu.
            > Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
            > Costo: A + 1 pE.

          Livello 10

          Anacoreta

          • Ottieni 1 delle azioni speciali a tua scelta della filosofia universale che hai scelto di seguire oppure di un'altra filosofia universale a tua scelta.
          • Divinazione Suprema. Una volta al giorno, puoi attivare una abilità narrativa risolvendola con successo senza prova.

          Monaco Shokung

          • Ottieni 1 delle azioni speciali a tua scelta della filosofia universale che hai scelto di seguire.
          • Tutte le armi miscellanee, da lotta e improprie che utilizzi acquisiscono l'attributo #Attacco Caricato.
          • Ottieni un principio primordiale al punto 3. a tua scelta.

          Hashar Equm

          • Sacrificio Finale. scegli solo uno di questi sacrifici, che non hai già scelto a livello 1, e ottienine i seguenti effetti:
            Occhi.  Sei cieco, ma ottieni vista cieca per 50m riuscendo avendo focus su tutto ciò che è entro quel raggio.
            Braccio Sinistro.  Il tuo braccio sinistro ("2") è costantemente compromesso. Non sanguina e non ti può essere rigenerato in alcun modo, ma quando subisci un attacco, tutti i punti attacco posizionati dal tuo avversario sul "2" fanno mancare l'attacco.
            Braccio Destro. Il tuo braccio destro ("3") è costantemente compromesso. Non sanguina e non ti può essere rigenerato in alcun modo, ma quando subisci un attacco, tutti i punti attacco posizionati dal tuo avversario sul "3" fanno mancare l'attacco.
            - Parola.  Sei muto, non puoi parlare ma puoi comunicare telepaticamente con dei bersagli che sei in grado di vedere o su cui hai focus, indipendentemente dalla distanza interposta tra te e quel bersaglio.
          • Privazione Congiunta.
            Scegli un bersaglio che puoi vedere o su cui hai focus e applica uno dei sacrifici che hai scelto di perseguire a tua scelta:
            Occhi.  Priva del focus il bersaglio e riduci la sua visibilità a 3m fino all'inizio del tuo prossimo turno.
            Braccio Sinistro.  Il suo braccio sinistro ("2") è temporaneamente compromesso. Non sanguina e non ti può essere rigenerato in alcun modo, ma quando subisce un attacco con successo in quel punto, perde 1 criticità.
            Braccio Destro. Il tuo braccio destro ("3") è temporaneamente compromesso. Non sanguina e non ti può essere rigenerato in alcun modo, ma quando subisce un attacco con successo in quel punto, perde 1 criticità.
            - Parola.  Diviene muto. Inoltre, diviene confuso fino all' inizio del tuo prossimo turno.
            > Limitazione: 3 volte al giorno.
            > Costo: A + 2 pE.
          • Quando vengono azzerati i tuoi punti vita, finisci privo di sensi alla fine del tuo prossimo turno.

           

          Talenti Esclusivi

          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 3.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 6.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
            > Requisito: Livello 9.
          • Resistenza. Una volta al giorno, puoi usare una azione difensiva per dimezzare i danni fisici che ricevi.
          • Meditazione ApprofonditaOttieni 1 delle azioni speciali a tua scelta della filosofia universale che hai scelto di seguire.
          • Trucchetti Qi. Ottieni 2 incantesimi semplici istantanei di qualsiasi tipologia, che puoi far scalare sulla tua statistica da eremita.

          • Colpo Qi. Spendendo 1 punto qi, puoi caricarti di energia qi per applicare un effetto della Tabella degli Effetti (vedi classi mistiche) al prossimo attacco che effettuerai entro la fine del tuo turno, spendendo il costo aggiuntivo in azioni e/o punti energia richiesto.
            > Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno.

          • Levitazione. Con una azione, puoi levitarti in aria, rimanendo immobile, fino a 6m. Questa abilità richiede concentrazione.

          • Vortice di Movimento. Con una azione, puoi raddoppiare il numero di movimenti che hai fino alla fine del prossimo turno. Questa abilità richiede concentrazione.

          • Movimento Indotto. Con una azione, puoi effettuare 1 movimento indipendentemente dalle tue condizioni. Questa abilità richiede concentrazione.

          • Braccia Spirituali. Con una azione, puoi evocare 2 braccia spirituali, che fungono da arti prensili aggiuntivi e che ti consentono di effettuare attacchi in mischia con portata lunga (3m) che infliggono [dado + statistica da eremita] danni da impatto. Esse sono considerate armi da lotta. Questa abilità richiede concentrazione.

          • Camminata sull' Acqua. Con una azione, puoi camminare sui fluidi come fossero solidi. Questa abilità richiede concentrazione.

          • Corsa Sui Muri. Con una azione, puoi camminare sulle pareti, anche contro gravità, attraverso la concentrazione. Questa abilità richiede concentrazione.

          • Sensi Eremitici Ottieni uno di questi sensi speciali:
            - Vista delle Emozioni: vedi le emozioni dei bersagli che vedi.
            - Tocco Rivelatore. Tocca un oggetto o un bersaglio per scoprire se è avvelenato o contaminato da una malattia, identificandone la fonte e la possibile cura (in termini medici).
            - Vista del Vero: puoi vedere le illusioni riconoscendole da ciò che è vero.
            - Memoria d’Impronta: toccando un oggetto ricevi un’eco emotivo dell’ultimo uso o utilizzo significativo.
            Condizioni: questo talento sostituisce il tratto speciale Sensi Migliorati.

          • Costituzione Migliorata. Ottieni vantaggio nella prova per resistere contro una di queste condizioni a tua scelta tra:
            - Veleni.
            - Malattie.
            - Affaticamento.

          Maledetto

          Versatilità e Unicità - Diventa una delle leggende di Dunia

           

          Assetto Iniziale al Livello 1

          • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica a tua scelta.
          • Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
          • Mosse Brutali. Ottieni 2 mosse brutali dall'elenco.
          • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe dall'elenco della sottoclasse associata.

           

          Sottoclasse - Livello 1

          Scegli una di queste sottoclassi:

          Licantropo

          Abilità Passive

          • Ottieni la capacità percezione (Accortezza).

          • Ottieni allenamento in un' arma a tua scelta.

          • Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe dall'elenco di questa sottoclasse.

          Azioni

          • Trasformazione in Licantropo: Trasformati in lupo mannaro. Mentre sei trasformato, ottieni i seguenti benefici:
            - Al momento della trasformazione tutto il tuo equipaggiamento viene inglobato nella nuova forma assunta, seguendo le normali regole di trasformazione (vedi la Tabella Druidica).
            - Tutti bersagli nemici che iniziano il loro turno dentro la tua portata hanno svantaggio ad attaccare bersagli diversi da te.
            - Ti crescono zanne e artigli (armi miscellanee). Se effettui attacchi con artigli o zanne essi infliggono [dado + Forza] danni da punta o da taglio a tua scelta per ogni attacco.
            - Ottieni 1 criticità extra temporanea e tutti i danni fisici che subisci vengono dimezzati.
            - Debolezza: Quando subisci danni attraverso armi argentate o con attributo #Mistico subisci [dado] danni extra.
            - Frenesia: A ogni inizio turno, se hai subito danni nel turno precedente, effettui una prova di volontà (Mente) contro una difficoltà di 11.  Se fallisci questa prova sarai costretto ad effettuare almeno 1 attacco contro il bersaglio più vicino a te, alleato o nemico che sia (se il bersaglio piu' vicino a te non è a tua portata, spendi tutti i movimenti disponibili per avvicinarti a quel bersaglio).
            - Se finisci privo di sensi termini la trasformazione.
            > Limitazione: [bonus competenza] volte al giorno.
            > Costo: A + 2pE.

          • Ritrasformazione. Mentre sei trasformato, puoi usare questa azione di supporto per ritrasformarti nella tua forma base, ponendo fine alla trasformazione in licantropo (dopo gli effetti della frenesia, se viene applicata).

          Vampiro

          Abilità Passive

          • Ottieni 1 competenza in 1 prova associata alla statistica di Carisma a tua scelta.

          • Ottieni [Carisma + bonus competenza] punti sangue. Non puoi avere piu di [Carisma + bonus competenza] punti sangue. Ripristini i punti qi solo attraverso le tue abilità e le tue azioni.

          • Ottieni [Carisma + bonus competenza] incantesimi ematici a tua scelta dall'elenco che offre questa sottoclasse.
          • Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe dall'elenco di questa sottoclasse.
          • Puoi vedere al buio come fosse giorno.
          • Ti crescono i canini da vampiro. Se effettui attacchi con morso essi infliggono [dado + Destrezza] danni da punta. Inoltre, se il bersaglio sanguina, esso è considerato marchiato da te.

          • Invecchi di 1 anno ogni 10 anni.

          • Debolezza: Quando sei esposto a luce solare diretta hai svantaggio nelle prove di Accortezza e Corpo.

          • Debolezza: Quando subisci danni attraverso armi con attributo #Mistico o danni da ustione subisci [dado] danni extra.

          Azioni

          • Flagello Marchiante. Effettua un attacco speciale, in mischia o dalla distanza fino a 10m, contro un bersaglio. L'attacco infligge [dado + Carisma] danni da taglio. Se l'attacco ha successo, come effetto secondario puoi far si che quel bersaglio venga marchiato.
            > Limitazione effetto secondario: [bonus competenza] volte al giorno.
            > Costo: A + 1pE

          • Fascino Vampirico. In qualsiasi momento, puoi usare questa azione di supporto per donare vantaggio o imporre svantaggio ad una prova di Carisma effettuata o subita da te o da un bersaglio entro 10m da te.
            > Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
            > Costo: A + 1pE

          • Magia del Sangue. Usa questa azione di supporto per poter sfruttare, fino all'inizio del tuo prossimo round, i punti sangue per i tuoi incantesimi ematici. Essi si attiveranno solo consumando punti sangue e non azioni, in qualsiasi momento.

          Elenco degli Incantesimi Ematici

          • Schivata d'Ombra. Imponi svantaggio ad un attacco effettuato da un bersaglio marchiato.
            > Costo: 1 punto sangue

          • Cura Ematica. Una volta per turno, puoi far recuperare [dado + bonus competenza] punti vita a te stesso oppure ad un bersaglio che vedi entro 10m.
            > Costo: 1 punto sangue
          • Dardo Ematico. Effettua un attacco speciale, in mischia o dalla distanza contro un bersaglio entro 10m da te che infligge [dado + Carisma] danni da dolore.
            > Costo: 1 punto sangue
          • Nova Necrotica. Effettua un attacco ad area, 10x10, che infligge un numero di dadi danni da dolore pari alla metà di x arrotondata per eccesso.
            > Costo: x punti sangue
          • Formula Annichilente. Un bersaglio marchiato che puoi vedere effettua una prova di disciplina (Mente) contro il tuo inganno (Carisma). Se fallisce, il bersaglio verrà stordito.
            > Costo: 2 punti sangue
          • Arco Tetro. Teletrasportati in un punto entro 10m da te.
            > Costo: 2 punti sangue
          • Comando. Un bersaglio marchiato che puoi vedere effettua una prova di volontà (Mente) contro la tua persuasione (Carisma). Se fallisce, potrai impartirgli un comando semplice con massimo 3 parole. Il bersaglio eseguirà quel comando, a meno che questo non lo danneggi o lo metta in serio pericolo.
            > Costo: 2 punti sangue
          • Nebbia Improvvisa. Crea della nebbia, in un area 10x10, in un punto che puoi vedere.
            > Richiede concentrazione.
            > Costo: 3 punti sangue
          • Follia Indotta. Un bersaglio marchiato che puoi vedere effettua una prova di disciplina (Mente) contro la tua persuasione (Carisma). Se fallisce, subisce la condizione di follia.
            > Costo: 3 punti sangue
          • Deflagrazione Occultata. Un bersaglio marchiato che puoi vedere effettua una prova di intuizione (Intelligenza) contro il tuo inganno (Carisma). Se fallisce, subisce [2 dadi + Carisma] danni da dolore. Quando un bersaglio subisce per la prima volta questo effetto, ottiene svantaggio alla sua prova.
            > Costo: 4 punti sangue
          • Debilitazione. Un bersaglio marchiato che puoi vedere effettua una prova di costituzione (Corpo) contro il tuo inganno (Carisma). Se fallisce, subisce la condizione di affaticato.
            > Costo: 4 punti sangue
          • Oscurità Anomala. Crea oscurità, in un area 10x10, in un punto che puoi vedere. Questa oscurità riduce drasticamente la luminosità di tutte le fonti luminose (candele, torce, lumi deboli) ad un raggio di portata ravvicinata.
            Richiede concentrazione.
            > Costo: 5 punti sangue
          • Controllo Mentale. Un bersaglio marchiato che puoi vedere effettua una prova di volontà (Corpo) contro il tuo inganno (Carisma). Se fallisce, potrai controllare le sue azioni finchè sarà sotto questo effetto. Puoi fargli compiere azioni che feriscano o infliggano danno a sè stesso direttamente, ma appena lo fai, il bersaglio si libera dall'effetto.
            > Richiede concentrazione.
            > Costo: 5 punti sangue
          • Richiamo di Morte. Un bersaglio marchiato che puoi vedere effettua una prova di costituzione (Corpo) contro la tua persuasione (Carisma). Se fallisce, subisce la condizione di sanguinamento.
            > Costo: 6 punti sangue
          • Scarica Emostatica. Un bersaglio entro 10m da te effettua una prova di costituzione (Corpo) contro il tuo inganno (Carisma). Se fallisce, ogni attacco che subisce fino all' inizio del tuo prossimo turno gli infliggerà (+[dado]) danni extra.
            > Costo: 6 punti sangue
          • Dito di Inermità. Un bersaglio entro 10m da te effettua una prova di costituzione (Corpo) contro il tuo inganno (Carisma). Se fallisce, subisce la condizione grave di paralisi.
            > Costo: 7 punti sangue

          Bruciato

          Abilità Passive

          • Ottieni 1 competenza in 1 prova a tua scelta.
          • Ottieni 2 talenti esclusivi per questa classe dall'elenco di questa sottoclasse.
          • Forma Sfigurata del Bruciato. La tua forma è umanoide, ma sembri un costrutto di legno bruciato. La superficie della tua pelle è carbone.
          • Non puoi indossare armature, altrimenti la maledizione ti danneggerà togliendoti 1 criticità per turno.
          • Debolezza: Quando subisci danni attraverso armi con attributo #Mistico o danni da freddo subisci [dado] danni extra.
          • Debolezza: Quando ti immergi in acqua, non puoi utilizzare le tue abilità e azioni che infliggono danni da ustione.

          Azioni

          • Pugno di Fuoco. Azione
            Effettua un attacco in mischia (portata ravvicinata-media), che infligge [Corpo + bonus competenza] danni da ustione.
            Costo: A + 1pE

          • Scudo Falò. Azione
            Quando un bersaglio entro 10m dichiara un attacco verso un bersaglio che puoi vedere (anche te stesso), fai ottieni 1
            punto difesa extra casuale al bersaglio. Se l'attacco fallisce, puoi spendere 1 punto energia per infliggere [Intelligenza] danni da ustione a quel bersaglio.
            Costo: A.

          • Saggezza della Cenere. In qualsiasi momento, puoi utilizzare questa azione di supporto per far ottenere vantaggio ad una prova subita da te o da uno dei tuoi alleati che vedi entro 10m.
            Limitazione: [Intelligenza + bonus competenza] volte al giorno.
            Costo: 1pE.

          • Fiamma della Conoscenza. Attraverso un rituale di 10 minuti, puoi tentare di interpretare il fuoco, carpendo dei segreti nascosti.
            Fissa il fuoco, che è già presente o che puoi produrre dalla tua mano, ed effettua una speciale prova di arcano (Intelligenza) a cui il Master mette una difficoltà nascosta. Fatta la prova, abbassa il valore dei tuoi punti vita massimi di (-1) permanentemente e fai al Master una domanda. Lui risponderà facendoti apparire nel fuoco un immagine, che starà a te, e a chi guarda, interpretare. Attenzione: piu' la richiesta è specifica, piu' la difficoltà sarà alta.
            > Richiede concentrazione. Considerato come rituale.
            > Limitazione: una volta al giorno.

          Cavaliere Senza Testa

          Abilità Passive

          • Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe dall'elenco di questa sottoclasse.
          • Hai la possibilità di rimuovere la testa dal corpo senza morire. Indipendentemente dalla distanza che separa il tuo corpo dalla testa, i tuoi sensi rimangono legati alla testa. Quando hai la testa attaccata al corpo non può essere rimossa da elementi esterni.

          • Se la testa ti viene sottratta e viene effettuata una azione di attacco verso di essa, subisci il danno, perdi 1 criticità ed la testa subito ricompare al suo posto sopra al tuo corpo.

          • Ottieni allenamento in un' arma da mischia a una mano a tua scelta.

          • Ottieni un' armatura pesante speciale che puoi portare anche se non rispetti il requisito di Forza. Questa armatura non può essere però rimossa in alcun modo e si ripara autonomamente dagli urti che prende.

          • Quando subisci un attacco, e stai tenendo la testa nel braccio destro o sinistro, la tua parte critica in "1" si sposta a "2" o "3" (a seconda di con quale mano lo stai tenendo). In questo caso, se l'attaccante posiziona il suo punto attacco su "1", e la tua testa non è al suo posto, l'attacco contro di te fallisce.

          • Debolezza: Quando subisci danni attraverso armi con attributo #Mistico o danni da dolore subisci [dado] danni extra.

          Azione

          • Falce del Mietitore: In qualsiasi momento, puoi usare questa azione di supporto per aumentare un danno inflitto, entro 20m da te, di (+[dado]) danni.
            > Costo:  A + 1pE
            > Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno.

           

          Avanzamento Classe

          Livello 4

          Licantropo

          • Ululato Agghiacciante. Azione
            Puoi usare questa
            azione di supporto per scegliere un numero di bersagli a distanza che possono sentirti. Quei bersagli ottengono svantaggio ad attaccare bersagli diversi da te.
            > Costo: A + (1pE x bersaglio).
          • Ringhio Minaccioso. Azione
            Puoi usare questa
            azione di supporto per scegliere un bersaglio vicino a te (portata media). Gli alleati hanno vantaggio negli attacchi contro quel bersaglio finchè esso rimane vicino a te.
            > Costo: A + 2pE

          Vampiro

          • Quando effettui il morso, se il bersaglio colpito sanguina, tu recuperi 1 punto sangue.
          • Trasformazione in Pipistrello. Azione
            Puoi usare questa
            azione di supporto per trasformati (trasformazione sciamanica) in un pipistrello oscuro, mantenendo le tue statistiche. Non puoi parlare nè attaccare, ma puoi volare. Il tuo movimento raddoppia e hai vantaggio nelle prove di Destrezza. Non puoi effettuare azioni se non movimento, schivata e elusione.
            > Costo: A + 2pE

          Bruciato

          • Fuoco Interiore. Azione
            In qualsiasi momento, quando un alleato effettua un attacco entro 10m da te, puoi utilizzare questa
            azione di supporto per donargli vantaggio. Se l'attacco fallisce, il bersaglio dell'attacco subisce [dado] danni da ustione.
            > Limitazione: 2 volte al giorno.
            > Costo: A + 1pE

          • Ritorno di Fiamma. Azione
            In qualsiasi momento, quando un bersaglio effettua un attacco entro 10m da te, puoi utilizzare questa
            azione di supporto per imporgli svantaggio. Se l'attacco ha successo, l'attaccante subisce [dado] danni da ustione.
            > Limitazione: 2 volte al giorno.
            > Costo: A + 1pE

          Cavaliere Senza Testa

          • Tutti i tuoi alleati posti entro 10m da te e che possono vederti, in qualsiasi momento, possono spendere 1 punto energia per ottenere 1 punto difesa extra in risposta ad un qualunque attacco. Ognuno di essi può farlo però solo una volta per round.
          • Destriero Spettrale. Azione
            Una volta per round, puoi effettuare questa
            azione di supporto in qualsiasi momento per evocare un cavallo spettrale entro 3m da te. volendo insieme ad un tuo alleato posto a portata media da te, come parte della stessa azione. Il cavallo spettrale ha:
            Forza: 6 | Destrezza: 3 | Movimento: 4 | (5 x Livello) punti vita. | 2 azioni
            > Limitazione: 2 volte al giorno.
            > Costo: 1pE.

           

          Livello 7

          Licantropo

          • Mentre sei trasformato in licantropo, quando un bersaglio entra, muovendosi, a portata della tua arma, si rende vulnerabile ad 1 tuo attacco se puoi vederlo.
          • Una volta al giorno, quando le tue criticità vengono azzerate, se sei trasformato in licantropo e hai ancora punti vita, puoi eseguire subito l'azione Ritrasformazione (devi averne una a disposizione) e rimani invece a 1 criticità.

          Vampiro

          • L'attacco con il morso, come arma da lotta, ottiene l'attributo #Precisa.
          • Mentre sei trasformato in pipistrello oscuro hai la possibilità di effettuare l'azione Magia del Sangue per permetterti di lanciare un massimo di 2 incantesimi ematici per round.

          Bruciato

          • Una volta al giorno, quando le criticità tue o di un alleato entro 10m da te vengono azzerate, puoi spendere 1 punto energia per far rimanere 1 criticità.

          • Una delle prove che scalano su una statistica principale a tua scelta la puoi farla scalare sulla tua statistica di Intelligenza.

          Cavaliere Senza Testa

          • Tutti i tuoi alleati posti entro 10m da te e che possono vederti, in qualsiasi momento, possono spendere 2 punti energia per ottenere 1 azione extra.
          • Nube del Terrore. Azione
            Un bersaglio a tua scelta effettua una prova di disciplina (Mente) contro una difficoltà di [7 + bonus competenza]. Se fallisce, subisce la condizione di spavento e vede il suo movimento azzerarsi fino all'inizio del tuo prossimo turno. All'inizio del suo prossimo turno, se è ancora spaventato, sarà costretto ad eseguire una azione per allontanarsi da te.
            > Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
            > Costo: A + 2pE

           

          Livello 10

          Licantropo

          • Non rischi piu la Frenesia mentre sei trasformato in licantropo e hai pieno controllo della tua trasformazione.
          • Quando non sei trasformato in licantropo, nega ogni vantaggio agli attacchi rivolti a te.
          • Quando è notte, ottieni ad ogni turno una azione di supporto extra che puoi usare solo per eseguire le azioni di Trasformazione in Licantropo, Ritrasformazione, Ringhio Minaccioso e Ululato Agghiacciante.

          Vampiro

          • Sei immune alle condizioni che alterano o compromettono le tue facoltà mentali.
          • Ottieni 1 incantesimo ematico extra a tua scelta dall'elenco che offre questa sottoclasse.
          • Richiamo del Marchio. Tutti gli attacchi che effettui contro i bersagli marchiati hanno vantaggio.

          Bruciato

          • Sei immune ai danni da ustione.
          • Ottieni 1 azione extra alla fine di ogni tuo turno.
          • Rinascita del Bruciato. Quando muori, effettua una prova di fortuna (bonus competenza) con difficoltà 11. Se hai successo, puoi scegliere di rinascere in un luogo casuale deciso dal Master. Indifferentemente dall'esito della prova, puoi scegliere di emettere una esplosione di fuoco (effetto ad area dannoso), di raggio 10m, che infligge [6 dadi] danni da ustione a tutti i bersagli nell'area.

          Cavaliere Senza Testa

          • Quando evochi il tuo cavallo spettrale, il primo turno è immune ai danni di qualsiasi tipo. 
          • Mentre sei in sella al tuo cavallo, ottieni vantaggio in tutti gli attacchi, che effettui con un'arma in cui hai allenamento, contro bersagli privi di cavalcatura e di taglia uguale inferiore a grande.
          • Quando tu o un alleato entro 10m da te lanciate dadi per decretare i danni che infliggi attraverso un attacco in mischia, se reputi che il risultato sia basso puoi spendere 1 punto energia (per dado) rilanciare nuovamente quei dadi e scegliere il nuovo risultato. Puoi farlo 1 sola volta per ogni lancio.

           

          Talenti Esclusivi del Licantropo

          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 3.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 6.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
            > Requisito: Livello 9.
          • Difesa della Bestia. Azione
            Una volta al giorno, mentre non sei trasformato, puoi usare una azione difensiva per dimezzare i danni fisici che ricevi.
            > Costo: A
          • Forma Potente. Mentre sei trasformato, puoi sollevare, trasportare, spingere e tirare oggetti come fossi di una taglia piu' grande rispetto alla tua.
          • Frenesia Ferina. Quando ti vengono azzerati i punti vita, e sei in Frenesia (o hai raggiunto il Livello 10), prima di andare privo di sensi, puoi subito effettuare [bonus competenza] attacchi.
          • Armatura Innaturale: Quando non sei trasformato in licantropo, se non indossi armature, ottieni una riduzione ai danni fisici di (-2).
          • Mobilità Aumentata. Ottieni 1 movimento extra e salto aumentato (10m lunghezza - 3m in altezza).
          • Forza Sovrumana. Ottieni vantaggio in tutte le prove di atletismo, sforzo o lotta (Forza) a tua scelta.
          • Assalitore Efferato. Quando lanci i dadi per i danni, ogni "1" e "2" li puoi aumentare di (+2).
          • Colpo Potente. Azione
            Mentre sei trasformato, u
            na volta per turno, puoi usare questa azione offensiva per effettuare un attacco che infligge (+[dado]) danni extra.
            > Costo: 2pE
          • Artigli Lunghi. Puoi usare gli artigli per effettuare l'azione di parata.
          • Zanne Perforanti. Le tue zanne acquisiscono l'attributo #Penetrazione Armatura.
          • Combattente Licantropo. Ottieni 1 abilità per arma per la tua arma, che usi mentre non sei trasformato, in cui hai allenamento.
          • Zanne del Lupo. Se hai afferrato un bersaglio, hai vantaggio ad attaccarlo con le zanne.
          • Resilienza Selvaggia. Ottieni vantaggio in tutte le prove di risposta immunitaria (Corpo) per resistere a malattie o veleni a tua scelta.
          • Aggressività. Quando rimani a 1 criticità, puoi scegliere di ottienere ad inizio turno 1 azione offensiva extra che puoi usare solo per attaccare. Se lo fai, però, otterrai svantaggio nella prova per la Frenesia.
          • Scurovisione. Puoi vedere al buio fino a 20m con scale di grigi.
          • Udito della Predatore. Se non sei affetto da sordità, ottieni vista cieca fino a 3m e vantaggio nelle prove di percezione (Accortezza) basate sull'udito.
          • Olfatto della Bestia. Entro 3m da te hai focus su tutto ciò che ha un odore rilevante. Inoltre puoi seguire la traccia olfattiva di una creatura o persona se permane in un luogo o in una scia di piu' luoghi.
          • Occhi del Lupo. Se non sei affetto da cecità, ottieni vista raddoppiata e vantaggio nelle prove di percezione (Accortezza) basate sulla vista.

           

          Talenti Esclusivi del Vampiro

          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 3.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 6.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
            > Requisito: Livello 10.
          • Resistenza. Una volta al giorno, puoi usare una azione difensiva per dimezzare i danni fisici che ricevi.
          • Resistenza a Veleni: Ottieni resistenza ai veleni.
          • Passo del Ragno. Hai la possibilità di muoverti, attraverso azioni di movimento, lungo le superfici solide verticali o contro gravità senza cadere. Per non cadere devi mantenere la concentrazione.
          • Canini Appuntiti. Il tuo mordo acquisisce l'attributo #Penetrazione Armatura.
          • Morso Drenante. Quando mordi un bersaglio che ha sangue, recuperi punti vita extra pari alla metà dei danni che hai inflitto attraverso questo attacco (minimo 1).
          • Difesa della Notte. Se è notte, ottieni 1 punto difesa extra contro ogni attacco che subisci.
          • Vista nella Nebbia. Puoi vedere attraverso la nebbia.
          • Tatto Sonda. Puoi vedere la forma di ciò che si nasconde entro [1 + Accortezza]m dalle superfici solide che tocchi.
          • Vista Cieca Migliorata. Se non sei affetto da sordità, ottieni vista cieca per 10m.
          • Sentore Oscuro. Dormire non ti rende mai privo di sensi.
          • Bussola Anatemica. Indipendentemente dalla posizione di un bersaglio, finchè è marchiato, conosci la sua esatta posizione in linea retta.
          • Linguaggio. Mentre sei trasformato nella forma del pipistrello oscuro puoi parlare.
            > Requisito: Livello 4 | Trasformato in Pipistrello Oscuro
          • Morso del Pipistrello. Mentre sei trasformato nella forma del pipistrello oscuro puoi effettuare il morso come attacco.
            > Requisito: Livello 4 | Trasformato in Pipistrello Oscuro
          • Ecolocalizzazione.
          • Mentre sei trasformato nella forma del pipistrello oscuro hai focus su tutti i bersagli che non hanno una copertura totale.
            > Requisito: Livello 4 | Trasformato in Pipistrello Oscuro
          • Volo Elusivo. Mentre sei trasformato nella forma del pipistrello oscuro hai vantaggio in tutte le prove di elusione (Destrezza).
            > Requisito: Livello 4 | Trasformato in Pipistrello Oscuro

           

          Talenti Esclusivi del Bruciato

          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 3.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 6.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
            > Requisito: Livello 10.
          • Resistenza alle Malattie: Ottieni resistenza alle malattie.

          • Coriaceo: Ottieni una riduzione dei danni fisici pari a (-2).

          • Robusto. Una tipologia di danni fisici a tua scelta non può toglierti criticità.
          • Schiocco dell' Acciarino. Puoi spendere 1 punto energia per accendere o spegnere piccoli fuochi su strumenti da illuminazione (candele, torcie, lanterne, ecc.) o materiale infiammabile (carta, legno, sostanze infimmabili, ecc.).

          • Vampata. Azione
            Per [bonus competenza] volte al giorno puoi effettua un attacco in mischia con effetto ad area (cono di 5m partendo da te), che infligge [dado + Corpo] danni da ustione.
            > Limitazione: 1 volta per round
            > Costo: A + 2pE

          • Incendio Vivente. Una volta per turno, puoi usare questa azione di supporto per cospargerti di fuoco.  Quando attivi questa abilità  tutti i bersagli che sono a portata media da te devono superare una prova di elusione (Destrezza), contro il tuo effetto ad area. I bersagli colpiti subiscono [dado + Corpo] danni da ustione. Finche mantieni la concentrazione, i bersagli che iniziano il loro turno a portata media da te devono ripetere la prova.
            > Richiede concentrazione.
            > Costo: 2pE

          • Imposizione sul Fuoco. Quando tu o un alleato entro 10m da te subite danni da ustione da un effetto ad area, puoi subito spendere 1 punto energia per applicare uno di questi effetti:
            - imponi vantaggio alla prova di elusione (Destrezza).
            - dimezza quel danno per il bersaglio scelto.
          • Favilla Divampante. Una volta al giorno, quando tu o un alleato entro 10m da te lanciate un dado (per qualsiasi tipo di lancio) se il risultato è "6" puoi spendere 2 punti energia per trasformarlo in un "1".
          • Scintilla Smorzante. Una volta al giorno, quando tu o un alleato entro 10m da te lanciate un dado (per qualsiasi tipo di lancio) se il risultato è "1" puoi spendere 2 punti energia per trasformarlo in un "6".
          • Rogo Dilagante. Per [bonus competenza] volte per round, l'attacco che effettui attraverso l'azione Pugno di Fuoco (considerata arma da lotta) ottiene l'attributo #Tecnica
          • Dardo di Fuoco. Azione
            Effettua un attacco a distanza contro un bersaglio entro 10m da te. Se ha successo, infligge [dado + Intelligenza] danni da ustione.
            Costo: A + 1pE

          • Sfera di Fiamme. Azione
            Effettua un
            attacco ad area ( entro 10m da te, superficie 5x5m) contro dei bersagli. Questo attacco ad area infligge [2 dadi + Intelligenza] danni da ustione.
            > Costo: A + 3pE

          • Cerchio Incendiario. Azione
            In qualsiasi momento, puoi usare questa
            azione di supporto per genera un cerchio di fuoco fisso attorno ad un bersaglio che puoi vedere (raggio 1,5m dal punto in cui viene generato). Tutti i danni inflitti al bersaglio in cui è stato generato il cerchio vengono ridotti di (-[dado]).
            > Costo: 1pE.

          • Occhi della Torcia. Puoi usare questa azione di supporto per far illuminare i tuoi occhi, che fungono da torcia che ti permette di illuminare tutto ciò che vedi davanti a te in un cono di 20m. Puoi far durare questa abilità quanto vuoi e disattivarla in qualsiasi momento.
            > Richiede concentrazione.

          • Termovisione. Hai focus su tutto ciò che emana calore.

           

          Talenti Esclusivi del Cavaliere Senza Testa

          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 3.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
            > Requisito: Livello 6.
          • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
            > Requisito: Livello 10.
          • Arma Fantasma: l'arma in cui hai allenamento può essere lanciata, per poi sparire e riapparire nella tua mano.

          • Arma Maledetta (I): Una volta per round, effettuare l'azione di parata con l'arma in cui hai allenamento non richiede azione ma solo 1 punto energia.

          • Arma Maledetta (II): quando effettui l' azione di parata con l'arma in cui hai allenamento puoi parare qualsiasi tipologia di attacco.
            > Requisito: talento Arma Maledetta (I).

          • Arma Maledetta (III): Seleziona una tipologia di danno elementale. Quando attacchi con l'arma in cui hai allenamento può infliggere, a tua scelta per ogni attacco, il danno elementale che hai scelto.
            > Requisito: talento Arma Maledetta (II).

          • Armatura Mistica (I): la tua armatura leggera conta come armatura pesante.

          • Armatura Mistica (II): l' armatura leggera che indossi, a tua scelta, nega l'effetto i uno di questi attributi: #Penetrazione Armatura o #Rompi-Corazza.
            Requisito: abilità Armatura Mistica (I).

          • Armatura Mistica (III): Ottieni 1 criticità extra.
            Requisito: abilità Arma Maledetta (III).

          • Zucca Spettrale. Azione
            Un bersaglio a tua scelta entro 10m effettua una prova di costituzione (Corpo) contro una difficoltà di [7 + bonus competenza]. Se fallisce, subisce [dado] danni mentali e vede sottrarsi 1 azione all'inizio del suo prossimo turno.
            > Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno
            > Costo: A + 2pE

          • Bruma di Confusione. Azione
            Un bersaglio a tua scelta entro 10m effettua una prova di costituzione (Corpo) contro una difficoltà di [7 + bonus competenza]. Se fallisce, subisce [dado] danni mentali e diviene confuso.
            > Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno
            > Costo: A + 2pE
          • Benedizione della Valle Addormentata. Seleziona una condizione tra: afferrato, stordito, confuso o spaventato. In qualsiasi momento, con 1 azione, puoi rimuovere la condizione scelta da un bersaglio da cui è afflitto.
            Requisito: abilità Benedizione della Valle Addormentata.

          • Coscienza Fantasma. Il cavallo spettrale può parlare e capire come un essere umano e ha una sua coscienza.

          • Evocazione con Monta. Quando evochi il cavallo spettrale puoi teletrasportarti sopra di esso come parte della stessa azione.

          • Richiamo del Cavaliere. Puoi usare questa azione di supporto per teletrasportare in monta ad esso 1 bersaglio consenziente posto entro 10m.

          • Attacco del Cavallo (I). Una volta per turno, puoi spendere 1 azione per far attaccare il cavallo spettrale a portata media. Se ha successo, il cavallo spettrale infligge [2 dadi + sua Forza] danni da impatto.

          • Attacco del Cavallo (II). Quando il cavallo attacca, puoi cambiare il danno dell'attacco nel danno elementale scelto per la tua arma maledetta.
            > Richiede: talento Arma Maledetta (III).

          • Falcata Spettrale. Una volta al giorno, per un turno il tuo cavallo spettrale può volare. Alla fine del turno, se è ancora a mezz'aria, plana fino a terra senza subire danni da caduta.

          • Scurovisione. Puoi vedere al buio come fosse giorno fino a 10m.

          • Rivelazione Mistica. Puoi rendere ciò che è magico o sotto incantamento visibile a tutti se si trova entro 10m da te.

          • Vista Cieca del Corpo. Il tuo corpo ottiene vista cieca per 3m, quindi percepisce bersagli e oggetti anche se la testa è lontana dal corpo.