Classi Supporto

Le Classi Supporto [FurfanteGenio, Eremita e Maledetto] offrono stili unici per supportare o sostituire la prima linea.
Utilizza tattiche, ingegno e abilità speciali per influenzare il campo di battaglia. Perfette per chi preferisce un approccio si diretto, ma anche strategico.

ASSETTO INIZIALE

  • +15 punti vita.
  • Ottieni competenza in 2 prove.

  • Ottieni 1 abilità narrativa.

 

Abilità Narrative

Ogni classe supporto possiede delle abilità narrative. Queste sono abilità di sfondo che è possibile attivare a livello situazionale e influiscono per lo più nel gioco al di fuori dei combattimenti. Esse “piegano” la fortuna degli eventi a proprio vantaggio se si avverano determinate condizioni. Queste abilità hanno un utilizzo per situazione (che viene definita dal Master) e a differenza delle sottotrame dei personaggi, il loro verificarsi è imprevedibile. Queste abilità richiedono una speciale prova di fortuna (bonus competenza) per essere attivate. Il Master decreta, valutando la situazione in base all'effetto dell'abilità narrativa, una difficoltà da raggiungere, altrimenti la difficoltà fissa è 9. Il giocatore che la attiva effettua una prova di fortuna [2d + bonus competenza] per tentare di superare quella difficoltà:

  • Difficoltà: 5 E' molto facile che possa accadere.

  • Difficoltà: 7 E' probabile che possa accadere.

  • Difficoltà: 9 50% di possibilità che possa accadere.

  • Difficoltà: 11 E' difficile che possa accadere.

  • Difficoltà: 13 E' quasi impossibile che accada.

NOTA BENE: Ogni abilità narrativa conta un massimo di 3 successi per campagna. Quando riesci ad attivare con successo ognuna di queste per 3 volte, non potrai piu utilizzarle. Al loro posto, una volta esaurite, ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.

NOTA BENE: Ogni abilità narrativa è unica. Se piu personaggi ottengono abilità narrative, come regola, devono scegliersele tutte diverse.


Ecco l' elenco di alcuni modelli delle abilità narrative:

Passaggio Passato

Hai già attraversato (o esplorato) un’area simile e ne riconosci la conformazione.
Effetto: scopri un passaggio nascosto, trappola o informazione sul luogo.
Condizione: il luogo devi averlo visitato in passato nel tuo background.
Utilizzo: 1 volta per dungeon o ambiente.


Amico delle Guardie

Quando incontri delle guardie di una città che hanno intenzioni ostili contro di te, riconosci un tuo vecchio amico, oppure un tuo socio in affari, che fa parte di esse.
Effetto: La tensione, se era alta, si abbassa e la situazione cambia tono. Possibilità di interazione o favori/vantaggi ove prima non era possibile.
Condizione: il giocatore, grazie al suo background, deve aver senso di conoscere quel soggetto.
Utilizzo: 1 volta per situazione.


Fuga Improbabile

Quando hai necessità di fuggire, accadono una serie di eventi che ti permettono una fuga o un evasione roccambolesca e improbabile.
Condizione: devi essere in condizioni di prigionia o bloccato. Se vuoi tentare di far liberare qualcuno oltre a te, per ogni soggetto aumenta la difficoltà della prova di (+1).
Utilizzo: 1 volta per situazione.


Luogo Dimenticato

Riconosci una costruzione, simbolo o tecnologia antica, fornendo al gruppo un vantaggio narrativo (informazioni, oggetto utile, passaggio).
Condizione: deve trattarsi di resti antichi o arcani che devi poter conoscere (tramite conoscenze o background) senza esserci mai stato.
Utilizzo: 1 volta per dungeon o ambiente.


Chiavi Dove Non C’erano

Trovi per caso una chiave o mezzo compatibile con una porta, lucchetto o meccanismo.
Condizione: non sai cosa aprono (se hai attivato questa abilità dopo aver trovato una porta chiusa o.
Utilizzo: 1 volta per dungeon o ambiente.


Conosco Quel Male

Hai già visto una malattia, piaga, minaccia o distorsione degli eventi simile.
Condizione: deve trattarsi di evento fisico/mistico che colpisce persone o animali e/o che tu possa vedere.
Utilizzo: 1 volta per evento.


Parola Perfetta

Nel mezzo di un dialogo importante, trovi l’espressione perfetta per convincere o calmare il tuo interlocutore.
Condizione: deve trattarsi di una scena tesa o ambigua, non un combattimento diretto.
Utilizzo: 1 sola volta per NPC.


Colpo Fortunato

Te, o qualcuno vicino a te, subisce un colpo di fortuna inaspettato durante un gioco o una sfida (vincita, evento, pescata, tiro utile).
Condizione: il contesto deve prevedere casualità o rischio (gioco d’azzardo, lotteria, sorte, sfide, duelli, ecc.).
Utilizzo: 1 volta per situazione.


Cosa Portavi?

Rovistando tra le tue cose (o nel tuo carretto, zaino, etc.) trovi un oggetto narrativo utile, dimenticato o ignorato.
Condizione: deve essere compatibile col tipo di personaggio o equipaggiamento.
Utilizzo: 2 volte per campagna.


Il Vecchio Contatto

In un luogo imprevisto, incontri qualcuno che ti conosce e a cui puoi chiedere informazioni.
Condizione: la zona deve essere un insediamento, rifugio nascosto o un crocevia/percorso battuto.
Utilizzo: 1 volta per luogo/viaggio.


Meteo Provvidenziale

Eventi atmosferici cambiano improvvisamente a tuo vantaggio (pioggia spegne fuoco, nebbia copre una fuga, ecc).
Condizione: l’ambiente deve permettere variazioni naturali.
Utilizzo: 1 volta per ambiente aperto.


Animale alleato

Un animale selvatico (corvo, cane, capra, ecc.) si mostra inaspettatamente amichevole e aiuta (porta un oggetto, aiuto in combattimento, guida, ecc.).
Condizione: ci deve essere presenza animale plausibile.
Utilizzo: 1 volta per situazione.


Scambio Accidentale

Qualcuno ti scambia per un altra persona (funzionario, figura nota nemica, alleato, messaggero, ecc.).
Condizione: devi avere un aspetto compatibile o la situazione lo giustifica.
Utilizzo: 1 volta per zona o insediamento.


Sussurro del Luogo

Una struttura, rovina, oggetto antico ti trasmette (misticamente o intuitivamente) un’informazione nascosta.
Condizione: luogo o oggetto deve avere “peso narrativo”.
Utilizzo: 1 volta per luogo/dungeon.


Competenza Intuitiva

Nel momento in cui servirebbe saper fare qualcosa, a livello pratico (professione o prova) lo sai fare grazie al tuo intuito. Se è una prova a cui non hai bonus competenza, aggiungi in quella singola occasione il bonus competenza.
Condizione: abilità pratica in una occasione o prova senza competenza.
Utilizzo: 1 volta per situazione.


Presagio Onirico

Un presagio, sogno o visione passata si manifesta improvvisamente fornendoti un dettaglio importante per la campagna.
Effetto: puoi dichiarare un collegamento narrativo tra ciò che accade ora e una tua visione precedente (o riceverne una dal Master).
Condizione: solo in situazioni di alta tensione o mistero, il dettaglio che potresti ricevere non deve essere relativo solo al tuo background.
Utilizzo: 1 volta per ogni fine di un riposo completo.


Indizio Improbabile

Noti un particolare o ricevi un segnale (simbolo, frase, oggetto) che svela un indizio importante per il mistero in corso.
Condizione: la scena deve includere osservazione, indagine o incertezza.
Utilizzo: 1 volta per ambiente.


Vestito per l’Occasione

Tra le tue cose trovi abiti o elementi che ti permettono di confonderti o camuffarti bene.
Condizione: serve travestimento o passaggio discreto.
Utilizzo: 1 volta per situazione.


Oggetto da un Passante

Quando incontrate una persona, quella persona perde un oggetto più o meno raro o utile. Il Master lancia 2d per decretare la natura dell' oggetto e, automaticamente, la sua difficoltà:
- Risultato 4- ➞ oggetto comune
- Risultato: 5 o 6 ➞ oggetto pregiato.
- Risultato: 7, 8 o 9 ➞ oggetto utile alla risoluzione di una tua situazione (esempio: informazioni).
- Risultato: 10+ ➞ oggetto raro.
Difficoltà: in questo caso la difficoltà è definita dal Master oppure il risultato del lancio, ma minimo 7.
Condizione: il soggetto deve poter possedere quell' oggetto a descrizione del Master.
Utilizzo: 1 volta per ambiente.


Non Morirò Oggi

Quando ti viene tolta l'ultima criticità, puoi tentare un colpo di fortuna per evitare di morire, impedendo che ti venga tolta quella criticità.
Condizione: difficoltà 12.
Utilizzo: 1 volta per combattimento o, se non sei in combattimento, contro la stessa minaccia situazionale.


Già Preparato

Qualcuno (o forse tu stesso tempo fa) ha già predisposto una trappola o un oggetto utile nel luogo.
Condizione: il luogo deve essere conosciuto o, se eri tu, devi averlo frequentato come background.
Utilizzo: 1 volta per ambiente.


Editto Dimenticato

Conosci una legge, deroga o consuetudine che ti dà diritto a qualcosa.
Condizione: solo in città o domini con leggi scritte.
Utilizzo: 1 per ambiente.


Imprevisto Attardante

Un imprevisto (pioggia, scontro altrove, guasto) ritarda i tuoi inseguitori o rivali.
Condizione: serve una corsa contro il tempo, una fuga da inseguitori o competizione.
Utilizzo: 1 per situazione.


Sotto il Bancone

Conosci un codice, un gesto o una frase che sblocca un passaggio, ti permette un dialogo con un contatto o ti permette di trovare un oggetto nascosto.
Condizione: taverne, locande, mercati neri.
Utilizzo: 1 per luogo.


Sepolcro Risvegliato

Qualcosa in un luogo sacro o sepolto reagisce alla tua presenza o si risveglia. A quel punto lancia un dado: se il risultato è "pari" l'evento sarà a tuo vantaggio, ma attento: in caso contrario ("dispari") sarà a tuo svantaggio o addirittura pericoloso.
Condizione: tombe, cripte, santuari.
Utilizzo: 1 per luogo.


Cerchio di Sale

Nel momento in cui tu e altri iniziate un riposo lungo (dichiarato) in un luogo pericoloso, se verrete minacciati o attaccati, succederà un evento che vi allerterà e non si attiverà la meccanica di imboscata in caso di combattimento.
Condizione: inizio dichiarato di un riposo.
Utilizzo: 1 per luogo.


Benedetto Tra le Rovine

Muovendoti in un luogo sconosciuto, eviti per istinto la prima trappola o pericolo che ti si para davanti.
Condizione: dungeon, rovine, città sconosciute.
Utilizzo: 1 per luogo.


Traccia Inaspettata

Trova una pista da seguire, in modo inaspettato, di un individuo, creatura o oggetto che stai cercando.
Condizione: deve essere logisticamente possibile.
Utilizzo: 1 per oggetto della ricerca (individuo, creatura, oggetto).


Abilità Narrativa Personalizzata

Definisci con il Master l'effetto di questa abilità, le condizioni per provare ad attivarla e l'utilizzo. Il giocatore è in grado di crearsi le sue abilità narrative, adattandole alla campagna che il Master sta conducendo.
Ricorda
Più le condizioni e gli utilizzi sono specifici per l' abilità, migliore è il bilanciamento di queste abilità.

 

CLASSI e SOTTOCLASSI

Furfante

Tattica sporca - Azioni rapide, vulnerabilità, vantaggi e sotterfugi che ostacoleranno i nemici.

 

Assetto Iniziale al Livello 1

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Destrezza, Forza o Carisma.
  • Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
  • Oggetto Raro. Ottieni 1 oggetto raro o magico extra a tua scelta, a cui puoi associare una determinata abilità con 2 utilizzi al giorno.
  • Mosse Rapide. Scegli un numero (definito dalla sottoclasse) delle mosse rapide dall' elenco generale sommato alle opzioni aggiuntive date dalla tua sottoclasse.
  • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.
  • Abilità Narrativa. Ottieni 1 abilità narrativa.

 

Mosse Rapide

Ogni furfante possiede mosse rapide, azioni che possono essere effettuate in qualsiasi momento 2 volte per round.  Ogni sottoclasse possiede il proprio elenco di mosse, da considerarsi acquisite oltre a quelle che offre la classe, che possono essere effettuate spendendo solo 1 punto energia.
Superato il limite di utilizzo delle mosse rapide senza azione, puoi effettuarne altre ma spendendo 1 azione.

Elenco Generale delle Mosse Rapide

Schivata. Effettua una azione di schivata.
Movimento. Effettua una azione di movimento.
Mano Rapida. Esegui una azione di maneggiare.

Passaggio Oggetto. Passa ad un altro personaggio un oggetto che hai in mano entro 10m.
Elusione Rapida. effettua l'azione di elusione.
Equipaggiamento. Usa un qualsiasi equipaggiamento che hai in mano.

 

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

Assassino

  • Ottieni allenamento in un' arma appartenente alle tipologie miscellanee, lame corte o da tiro. Questa arma ottiene gli attributi #Precisa#Destrezza.
  • Tutte le armi in cui hai allenamento con l' attributo #Precisa infliggono sempre di base [dado + Destrezza] danni dell'arma.

  • Ottieni la professione scassinatore.

  • Ottieni [Destrezza + bonus competenza] mosse rapide.
  • Criminale Opportunista. Scegli una di queste due abilità passive:
    - Quando un avversario è vulnerabile, puoi colpirlo dalla distanza se hai modo per farlo.
    - Quando attacchi un bersaglio vulnerabile, ottieni vantaggio se non sei stato tu a renderlo vulnerabile.
  • Colpo Letale: Azione
    Effettua un
    attacco con un' arma appartenente alla tipologia miscellanee, lame corte o da tiro contro un bersaglio. Se l' attacco ha successo, infliggi al bersaglio colpito  (+[dado]) danni extra.
    > Limitazione:  1 volta per turno.
    > Condizioni: Il bersaglio non deve avere focus su di te (ad esempio: se sei nascosto).
    > Costo: A + 1pE.

Opzioni aggiuntive dell' Assassino per le Mosse Rapide

Evitare. Consuma 1 movimento per imporre svantaggio ad un attacco che subisci.
Approfittare. Datti vantaggio al tuo prossimo attacco che effettui, entro la fine del round, contro un bersaglio che ha un tuo alleato vicino (a portata della sua arma).
Disingaggio. Effettua una azione di disingaggio.
Lancio Veloce. Effettua un attacco a distanza con un arma con attributo #Lancio che hai mano, in tasca o estraendola direttamente dalla borsa come parte della stessa azione.
Nascondersi. Effettua una prova di furtività (Destrezza) per tentare di nasconderti (devi essere fisicamente in un luogo dove puoi farlo).
Riflessi Pronti. Quando subisci un danno, riduci quel danno di (-[Accortezza]).

Rissaiolo

  • Ottieni allenamento in un arma da lotta , miscellanea o impropria a tua scelta.
  • Quando attacchi un nemico con delle armi improprie, non hai la penalità dello svantaggio.
  • Ottieni [Forza + bonus competenza] mosse rapide.
  • Brigante Rozzo. Scegli una di queste due abilità passive:
    - Quando un avversario è vulnerabile, invece che colpirlo, puoi tentare di afferrarlo.
    - Quando afferri un bersaglio, che non tenevi già afferrato nel round precedente, lo rendi vulnerabile ad 1 attacco.
  • Presa Rozza. Azione
    Effettua un'
    azione offensiva per afferrare un bersaglio. Se hai successo, il bersaglio subisce [Forza] danni da pressione. Fin quando il bersaglio non si libera dalla tua presa, all'inizio di ogni suo turno che è afferrato da te egli subisce [Forza] danni da pressione.
    > Limitazione:  1 volta per turno.

    > Costo: A + 1pE.

Opzioni aggiuntive del Rissaiolo per le Mosse Rapide

Attaccabrighe. Effettua una prova per tentare di afferrare il bersaglio oppure esegui l'azione Presa Rozza.
Lottatore. Effettua una prova di lotta (Forza) su un bersaglio che hai afferrato per spingerlo fino a 5m.
Colpo in Mischia. Effettua un attacco con un arma improvvisata che impugni o con un arma da lotta.
Incassare. Quando subisci un danno, riduci quel danno di (-[Corpo]).
Fastidioso. Imponi svantaggio ad un bersaglio a tua portata che sta bersagliando con attacco te o un tuo alleato entro 3m.
Scansati!. Afferra un alleato che è a portata di uno o piu' nemici e spingilo in una qualsiasi direzione. Il movimento lo allontana dalla portata dei bersagli nemici senza renderlo vulnerabile e per un massimo di 3m.

 

Mistificatore

  • Ottieni allenamento in un arma leggera a tua scelta.
  • Ottieni [Carisma + bonus competenza] mosse rapide.
  • Ottieni un kit di strumenti da travestimento, con [Carisma] travestimenti a disposizione che ti puoi preparare.
  • Puoi cambiarti d' abito (travestimento) in pochi secondi (1 round). 
  • Puoi imitare la voce di un'altra persona o i suoni prodotti da creature. Devi aver sentito la persona parlare, o aver sentito la creatura emettere il suono, per almeno 1 minuto.
  • Menzognere Doppiogiochista . Scegli una di queste due abilità passive:
    Ottieni vantaggio in tutte le prove di inganno (Carisma).
    - Ottieni vantaggio in tutte le prove di persuasione (Carisma).
  • Colpo Sleale. Azione
    Effettua un attacco in mischia con un'arma da lotta (pugno, calcio, testata, ecc). Se questo colpo va a segno,
    stordisce il bersaglio.
    > Limitazioni: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
    > Costo: A + 1pE.

Opzioni aggiuntive del Mistificatore per le Mosse Rapide

Dado Truccato. Puoi sostituire il risultato di 1 qualsiasi dado lanciato da te con un nuovo risultato stabilito da un tuo lancio di dado.
Giocare Sporco. Annulla uno svantaggio, in una singola prova o attacco, tuo o di un bersaglio che puoi vedere.
Dado Rubato. Prima che un dado venga lanciato, da un bersaglio su cui hai focus, dichiara un numero da "1" a "6". Se il risultato del dado lanciato è quello che hai dichiarato, fari rilanciare quel dado.
Brutto Bastardo. Quando viene effettuato un attacco contro di te da un bersaglio ostile che puoi vedere che sta per avere successo, fai invece ripetere quell'attacco.
Parry Losco. Effettua un'azione di parata in risposta ad un attacco. Se la parata ha successo: l'attaccante si rende vulnerabile ad 1 attacco (scegli tu se tuo o di un tuo alleato che può effettuarlo).
Senza Ritegno. Effettua un movimento, senza svantaggi, che non ti rende vulnerabile.

 

Avanzamento Classe

Livello 4

Assassino

  • Destrezza Migliorata. Una volta al giorno, ottieni vantaggio in una prova di Destrezza.
  • Attacco con Inganno. Azione
    Effettua un
    attacco speciale con un'arma in cui hai allenamento contro un bersaglio su cui hai focus. Applica il risultato a seconda dell'esito:
    - Se il tuo attacco ha successo, puoi cambiare la posizione del punto attacco attraverso il lancio del dado, eliminando tutti gli eventuali punti difesa extra messi casualmente dal difensore
    .
    - Se il tuo attacco fallisce, ottieni vantaggio al tuo prossimo attacco che effettui entro la fine del turno.
    > Limitazioni: [bonus competenza] volte al giorno.
    > Costo: A + 2pE.

Rissaiolo

  • Forza Migliorata. Una volta al giorno, ottieni vantaggio in una prova di Forza.
  • Suplex. Azione
    Effettua una speciale prova di lotta (Forza) contrapposta su un bersaglio che hai afferrato. Se hai successo, il bersaglio finisce a terra, a 3m di distanza da te (non piu' afferrato), subendo [dado + Forza] danni da impatto.
    > Costo: A + 2pE.

Mistificatore

  • Carisma dell' Imbroglione. Una volta al giorno, aggiungi il bonus di (+[Carisma]) a qualsiasi risultato di dado da parte di un bersaglio che puoi vedere. Il risultato, a cui viene aggiunto questo bonus, non deve essere maggiore di "6".
  • Lingua Pungente. Azione
    Effettua una speciale
    prova di provocazione (Carisma) contro la disciplina (Mente) di un bersaglio che può udirti. Se hai successo nella prova, quel bersaglio è costretto a spostare tutto il suo focus su un bersaglio deciso da te, togliendolo dai suoi attuali bersagli, e non può cambiarlo di nuovo fino all'inizio del suo turno.
    > Limitazioni: 1 volta per turno, non più di una volta sullo stesso bersaglio dopo aver avuto successo su di esso.
    > Costo: A + 2 pE.

Livello 7

Assassino

  • Tutti gli attacchi con vantaggio che esegui, infliggono (+3) danni extra.
  • Colpo Mortale. Azione
    Effettua un
    attacco speciale con un'arma in cui hai allenamento contro un bersaglio su cui hai focus. Dopo aver rinunciato al vantaggio, effettua questo attacco. Se hai successo nell'attacco, indifferentemente dal punto colpito, toglierai 1 criticità a quel bersaglio.
    > Condizione: devi avere vantaggio a questo attacco e rinunciare ad esso.
    Limitazioni: 1 volta per round, non più di una volta sullo stesso bersaglio dopo aver avuto successo su di esso.
    > Costo: A + 2pE.

Rissaiolo

  • Non ti rendi mai vulnerabile nei confronti dei bersagli che tieni afferrati.
  • Colpo Caricato. Azione
    Effettua un attacco, con un arma impropria o da lotta in cui hai allenamento. Quell'attacco infliggerà (+[dado]) danni extra.
    > Limitazione: 1 volta per round.
    > Costo: A + 1pE.

Mistificatore

  • Una volta al giorno, imponi un malus di (-[Carisma]) a qualsiasi risultato di dado da parte di un bersaglio che puoi vedere. Il risultato, a cui viene aggiunto questo bonus, non deve essere inferiore di "1".
  • Parlata Annichilente. Azione
    In qualsiasi momento, puoi effettuare una speciale prova di provocazione (Carisma) contro la disciplina (Mente) di un bersaglio che sta effettuando un attacco (prima di posizionare il tuo punto difesa). Se hai successo, fai direzionare il suo attacco verso un altro bersaglio vicino a te (entro 3m) scelto da te.
    > Limitazioni: 1 volta per round, non più di una volta sullo stesso bersaglio dopo aver avuto successo su di esso.
    > Costo: A + 2 pE.



Livello 10

Assassino

  • Seleziona 1 mossa rapida che hai appreso dall'elenco delle opzioni aggiuntive di questa sottoclasse. Ora puoi effettuarla 2 volte per round.
  • Al primo turno di combattimento, se hai effettuato un'imboscata con successo, indifferentemente dal tuo risultato della prova di prontezza, puoi scegliere di effettuare il tuo turno per primo.

Rissaiolo

  • Seleziona 1 mossa rapida che hai appreso dall'elenco delle opzioni aggiuntive di questa sottoclasse. Ora puoi effettuarla 2 volte per round.
  • Tutti gli attacchi rivolti a bersagli che sono afferrati da te hanno vantaggio.

Mistificatore

  • Seleziona 1 mossa rapida che hai appreso dall'elenco delle opzioni aggiuntive di questa sottoclasse. Ora puoi effettuarla 2 volte per round.
  • Per 2 volte al giorno, quando vieni attaccato, effettua una prova di fortuna (bonus competenza).  Se hai successo, fai fallire l' attacco.

 

Talenti Esclusivi

  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 3.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
    > Requisito: Livello 6.
  • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
    > Requisito: Livello 10.
  • Mossa Extra. Ottieni 1 mossa rapida extra.
  • Rapidità Maggiorata. Puoi eseguire 1 mossa rapida per round senza consumare 1 punto energia.
  • Contro-imboscata. Quando subisci un imboscata, e non hai una condizione grave, puoi effettuare una prova di riflessi (Accortezza), contro la difficoltà posta dal membro avversario con miglior prontezza. Se hai successo nella prova, tu e il tuo gruppo negherete l' imboscata agli avversari.
  • Istinto dell' Avido: Per [bonus competenza] volta al giorno, puoi effettuare una speciale prova di percezione (Accortezza) per cercare di intuire se, non lontano da te, vi sono oggetti rari o esotici, oppure danari, che sono nascosti (non ne conosci l'esatta ubicazione, è come un sesto senso). La difficoltà per questa prova è imposta dal Master.
  • Dado Aumentato. Ogni volta che lanci un dado, eccetto che per posizionare punti attacco e punti difesa negli attacchi, puoi scegliere di aggiungere al risultato un bonus di (+1).
  • Asso nella Manica. Una volta al giorno, quando a ti vengono azzerati i punti vita, puoi spendere 1 azione per fare in modo che invece rimani a 1 punto vita.
  • Imprendibile. Quando un bersaglio effettua una azione di inseguimento contro di te, imponi svantaggio alla sua prova per raggiungerti.
  • Inafferrabile. Quando un bersaglio effettua una azione per afferrarti, imponi svantaggio alla sua prova.
  • Fortuna Sfacciata. Una volta al giorno, ottieni vantaggio nella prova di fortuna per attivare una delle tue abilità narrative.

Genio

Creazione e Inventiva – Progetti macchina, invenzioni e gadget all'avanguardia. Utilità per menti creative.

 

Assetto Iniziale al Livello 1

  • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Pratica o Intelligenza.
  • Capacità Extra. Ottieni competenza in 2 prove a tua scelta.
  • Materiali Extra. Ottieni materiali comuni, per un massimo di 5 pezzi ognuno per 3 tipi di materiali a tua scelta tra:
    ferro, fibra, legno, vetro, pietra.

  • Strumento Incantato. Ottieni uno strumento incantato, chiamato strumento magico, arma impropria dall'attributo #Mistica.
  • Progetti Macchina. Ottieni 1 progetto macchina tra quelli descritti nell' elenco dei progetti macchina.
  • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.

 

Progetti Macchina

Questo è l'elenco di tutti i progetto macchina che puoi conoscere. Ogni progetto macchina può essere creato magicamente [bonus competenza] volte al giorno e non puoi mantenere piu' di 1 progetto macchina contemporaneamente.

Macchinario enorme, pesante, non mobile (non può muoversi da sola). Può avere un attacco ad area a distanza (cubo 10x10) con gittata ampia.
Danni: [2 dadi + 6]
danni fisici della tipologia decisa al momento di ogni singola creazione. Infligge il doppio dei danni alle strutture e ai costrutti. Inoltre, tutti i bersagli entro 20m da essa sono fuori portata. Per ricaricare la macchina d'assedio, che necessita di ricarica, devi spendere 2 azioni.

Macchinario pesante, con 2 posti, lenta (1 movimento a round) con attacco in mischia singolo a portata ravvicinata oppure con gittata media (20m). Infligge [2 dadi] danni fisici della tipologia predefinita alla creazione. Chi è all'interno della macchina da guerra è immune ai danni fisici ed elementali finche essa non viene distrutta. La macchina da guerra è un costrutto che possiede [10 + (10 x bonus competenza)] punti vita, è immune ai danni corporali, ha una riduzione a tutti i danni fisici ed elementali, eccetto i danni chimici, di [-(3 + bonus competenza)]. Non puoi posizionare arbitrariamente 1 punto difesa, ma essa ha sempre 2 punti difesa casuali contro ogni attacco mentre è manovrata. Inoltre, l'unica parte critica che possiede è rappresentata dall' "1" con [1 + bonus competenza] criticità.

Macchinario che permette il trasporto via terra di cose o persone. Posti: 4. Movimento: 1. Metri per movimento: fino a 10m.

Macchinario che permette il trasporto via acqua di cose o persone. Posti: 4. Movimento: 1. Metri per movimento: fino a 10m.

Macchinario semplice, di dimensioni medio-piccole, non mobile (non può muoversi da solo), di taglia piccola o media, creato in modo da compiere con un solo scopo preciso comune. Esempio: può essere un ventilatore a batterie, una torcia a batterie, un orologio, una lavatrice, una forno, ecc. Non può eguagliare in alcun modo le funzioni descritte e che possono compiere le altre macchine in questa lista.

Macchinario grande e complesso, mobilità lenta (1 movimento a round) di taglia grande o enorme, immobile o semovente, che può svolgere un lavoro ausiliario compatibile con una professione. Esempio: scavatore, mietitrebbia, trattore, trivellatore, argano sollevatore alto 10m, ecc.

Scegli [1 + bonus competenza] materiali (ferro, fibra, legno, vetro, pietra). La macchina ne estae [bonus competenza + Intelligenza] pezzi di ogni materiale che hai scelto nel giro di 1 ora. Poi, una volta estratti, si distrugge.

Macchinario non mobile (non può muoversi da solo) in grado di analizzare oggetti di ogni tipo (anche arcani) secondo una specifica funzione datagli al momento della creazione.

Marchingegno non mobile (non può muoversi da solo) che, una volta piazzato, rileva la presenza di specifiche creature viventi, oggetti o materiali, definite al momento della creazione, intorno a sé per un raggio di [50 x Livello]m.

Esclusiva: Puoi creare questo progetto macchina in qualsiasi momento, se hai una azione disponibile. Apparecchio non mobile (non può muoversi da solo) che crea una barriera. Quando crea questa barriera, può proteggerti da un effetto ad area (azione difensiva di elusione automatica, senza bisogno di azione, per tutti i protetti dietro la barriera) se puoi vederne la fonte d'origine. La barriera ha superficie massima pari a 5x5 ed è fissa a terra. Possiede un totale di [10 x bonus competenza] punti vita e dimezza o tutti i danni fisici oppure 1 tipologia di danno elementale predefinito alla creazione.

 

Sottoclasse - Livello 1

Scegli una di queste sottoclassi:

Mastro Costruttore

  • Acquisisci la professione carpentiere.
  • Ottieni allenamento in una qualsiasi arma a una mano a tua scelta.
  • Il tuo strumento magico conta come scudo.
  • Ottieni [2 + Intelligenza] progetti di costruzione a tua scelta dall'elenco dei progetti di costruzione dati da questa sottoclasse (vedi più avanti).
  • Genera Costruzione. Azione
    Costruisci, impugnando il tuo
    strumento magico, un progetto di costruzione che conosci (entro 20m da te).
    > Limitazione: 1 volta per turno.

    > Costo:  A + 2 pE
  • Crea Progetto Macchina. Azione
    Crea magicamente, impugnando il tuo
    strumento magico, uno dei progetti macchina che conosci (entro 3m da te).
    > Limitazione: 1 volta per turno.

    > Costo: A + 2pE.
    • Ricrea Strumento Magico. Azione
      Quando il tuo strumento magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto.
      > Costo: A + 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro 10m da te.
      > Costo: A + 2pE per ricrearlo in mano, distruggendo l'altro già esistente se non è già stata distrutto.
    • Ottieni il progetto macchina esclusivo: MACCHINA DI MOVIMENTO AVANZATA
      Macchinario che permette il trasporto via terra e mare di cose o persone. Posti: 6. Movimento: 3. Metri per movimento: fino a 10m. Inoltre, ignora il terreno difficile e tutte le difficoltà offerte da una specifica tipologia di terreno definita alla creazione.

    Geniere Militare

    • Acquisisci la professione artigliere.

    • Ottieni [2 + Intelligenza] accessori speciali a tua scelta dall'elenco degli accessori speciali dati da questa sottoclasse (vedi più avanti).
    • Cambio Arma. Azione
      Il tuo
      strumento magico può trasformarsi in qualsiasi arma comune tu voglia. Se si trasforma in un'arma che necessita di munizioni, l' arma compare già carica. Qualsiasi arma in cui lo strumento magico si trasforma, è un'arma in cui tu automaticamente hai allenamento, ma non puoi associarci abilità per arma. Mentre lo strumento magico è trasformato, lo consideri comunque valido per l'uso di azioni che necessitano di esso impugnato.
      > Costo: A + 1pE.

    • Genera Accessorio. Azione
      Costruisci, impugnando il tuo
      strumento magico, un accessorio speciale vicino a te, su di te o su di un tuo equipaggiamento.
      > Limitazione: 1 volta per turno.
      > Costo:  A + 1 pE
    • Crea Progetto Macchina. Azione
      Crea magicamente, impugnando il tuo
      strumento magico, uno dei progetti macchina che conosci (entro 3m da te).
      > Costo: A + 2pE.
      • Ricrea Strumento Magico. Azione
        Quando il tuo strumento magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricreare nella tua mano il tuo oggetto.
        > Costo: A + 1pE per farlo riteletrasportare nella tua mano, se posizionato entro 10m da te.
        > Costo: A + 1pE per ricrearlo in mano, distruggendo l'altro già esistente se non è già stata distrutto.
      • Ottieni il progetto macchina esclusivo: MACCHINA DA GUERRA AVANZATA
        Macchinario lento che può muoversi in acqua o via terra a scelta al momento della creazione. Ha 4 posti con attacco in mischia singolo a portata ravvicinata oppure con gittata media (20m). Infligge [dado + 6] danni della tipologia predefinita alla creazione. Chi è all'interno della macchina da guerra è immune ai danni fisici ed elementali. La macchina da guerra possiede [20 + (10 x Livello)] punti vita, è immune ai danni corporali, dimezza tutti i danni fisici ed elementali. Non puoi posizionare arbitrariamente 1 punto difesa, ma essa ha sempre 2 punti difesa casuali contro ogni attacco mentre è manovrata. Inoltre, l'unica parte critica che possiede è rappresentata dal "6" (nello schema esagonale) con [2 + bonus competenza] criticitàMovimento: 1. Metri per movimento: fino a 10m.

      Inventore

      • Acquisisci la professione ingegnere.

      • Ottieni allenamento in una qualsiasi arma a tua scelta.

      • Il tuo strumento magico diviene un'armatura speciale che conta come armatura pesante eludendo il requisiti.

      • Ottieni [2 + Intelligenza] invenzioni a tua scelta dall'elenco delle invenzioni date da questa sottoclasse.
      • Materiale Speciale - Batterie: Una volta al giorno, puoi creare attraverso il tuo strumento magico [Intelligenza + bonus competenza] batterie. Questi materiali speciali servono per la creazione di alcune invenzioni che ne richiedono l'utilizzo.

      • Ottieni 1  progetto macchina extra a tua scelta dall'elenco dei progetti macchina dati dalla classe.

      • Progetto Macchina Personalizzato (opzionale): Crea 1 progetto macchina specifico da proporre al Master. Il progetto Macchina deve essere specifico nell'utilizzo e non puoi copiare in tutto e per tutto gli altri progetti macchina esistenti.

      • Una volta al giorno, hai la possibilità di assemblare 2 progetti macchina che conosci in 1. Crea un ibrido fuso di due progetti macchina, creando un unico macchinario (entrambi i progetti macchina sono considerati generati e il macchinario ibrido ottenuto ottiene 10 punti vita extra).

      • Accendere la Lampadina. Azione
        In qualsiasi momento, puoi utilizzare questa azione di supporto per aggiungere un bonus di +[Intelligenza] ai danni o ad una prova, tua o di un tuo alleato che puoi vedere entro 20m, su cui non hanno competenza. Gli alleati su cui usi questa abilità devono poterti vedere o almeno udire.
        Limitazione: 2 utilizzi al giorno.
        > Costo:  A + 1 pE

      • Genera Invenzione. Costruisci, attraverso il tuo strumento magico, un' invenzione vicino a te.
        > Costo:  A + 2 pE

      • Crea Progetto Macchina. Azione
        Crea magicamente, attraverso il tuo
        strumento magico, uno dei progetti macchina che conosci (entro 3m da te).
        > Costo: A + 2pE
        • Ricrea Strumento Magico. Azione
          Quando il tuo strumento magico viene distrutto, sottratto o perduto, puoi utilizzare questa azione di supporto per ricrearlo.
          > Costo: A + 1pE
        • Ottieni il progetto macchina esclusivo: AUTOMABOT
          Crea un automa meccanico, di forma umana o animale. Ha le stesse funzionalità di un' incantesimo di evocazione di una creatura di taglia minuscola, piccola o media a tua scelta. Può eseguire ordini sia semplici che complessi, le sue capacità sono paragonabili alle funzionalità umane o della creatura a cui fa riferimento e può attingere alle tue conoscenze. LD massimo pari a [2 + bonus competenza]. Puoi preparare fino a [1 + bonus competenza] forme differenti (come fosse un misticismo di evocazione di 1 singola creatura).

         

        Avanzamento Classe

        Livello 4

        Mastro Costruttore

        • Ottieni 1 progetto macchina extra.
        • Ottieni 1 progetto di costruzione extra.
        • Scudo Materiale. Azione
          In qualsiasi momento, quando te o un alleato entro 10m da te subite un attacco, puoi usare questa azione di supporto per consumare 1 unità dei tuoi materiali che hai a disposizione. Se lo fai, applica uno degli effetti a seconda del materiale che hai usato tra questi:
          - Fibra:  se è un'attacco ad area, tu o il tuo alleato subite metà del danno.
          - Vetro: l'attaccante ottiene svantaggio nell'attacco.
          - Legno:  se l'attacco dovesse avere successo, non viene tolta 1 criticità.
          - Ferro: se l'attacco dovesse avere successo, ottieni una riduzione aggiuntiva di (-3) ai danni (fisici e elementali).
          - Pietra: il difensore ottiene 1 punto difesa extra casuale.
          > Costo: A + 1pE.

        Geniere Militare

        • Ottieni 1 progetto macchina extra.
        • Ottieni 1 accessorio speciale extra.
        • Colpo ad Effetto. Azione
          Effettua un attacco speciale con il tuo strumento magico trasformato in arma. Consuma 1 materiale e applica l'effetto ad area associato:
          - Fibralinea di 10m.
          - Vetro: cono di 5m.
          - Legnosuperfice 5x5 adiacente a sè.
          - Ferro: sfera 5x5 in un punto entro 10m da te.
          - Pietra: raggio di 3m attorno a te.
          > Limitazione: 1 volta per round.
          > Costo: A + 1pE.

        Inventore

        • Ottieni 1 progetto macchina extra.
        • Ottieni 1 invenzione extra.
        • Sovraccarico della Batteria. Azione
          Puoi consumare 1 batteria per compiere un attacco speciale contro un bersaglio, che può essere a distanza ravvicinata o a distanza attraverso un lancio corto (10m). Il bersaglio non può effettuare le azioni difensive parata o scudo contro questo attacco. Se l'attacco ha successo, il bersaglio subisce [dado] danni elettrici, perde 1 azione all'inizio del suo prossimo turno e ottiene la condizione confuso.
          > Condizione: devi impugnare la batteria in mano.
          > Costo: A + 1pE

         

        Livello 7

        Mastro Costruttore

        • Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
        • Ottieni 1 accessorio speciale extra.
        • Una volta al giorno, effettuare l'azione difensiva scudo non ti richiede azione, ma solo il consumo di 1 punto energia.
        • Puoi usare l'azione difensiva scudo per donare 1 punto difesa extra casuale ad un tuo alleato, posto entro 10m da te, che sta subendo un attacco.

        Geniere Militare

        • Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
        • Ottieni 1 accessorio speciale extra.
        • Una volta al giorno, attraverso l'azione Cambio Arma, puoi fornire alla nuova arma in cui trasformerai lo strumento magico un qualsiasi attributo a tua scelta o toglierne uno a tuo piacimento che ha di base.

        Inventore

        • Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
        • Ottieni 1 invenzione extra.
        • Ottieni 1 progetto macchina extra.
        • Una volta al giorno, azzera un danno, fisico o elementale, che stai per subire e, se era un attacco che toglieva criticità, non te le toglie.



        Livello 10

        Mastro Costruttore

        • Ottieni 1 progetto macchina extra.
        • Quando generi un progetto costruzione, puoi ignorare 1 dei requisiti di materiali che servono per generarlo.

        Geniere Militare

        • Ottieni 1 progetto macchina extra.
        • Raddoppia tutti i danni che infliggi attraverso tutto ciò che crei con lo strumento magico.

        Inventore

        • Scegli una di queste opzioni:
          - Ottieni tutti i progetti macchina.
          - Ottieni 5 invenzioni.
        • Scegli 1 progetto macchina che conosci. Lo puoi generare 2 volte al giorno anzichè 1.

        Elenco dei progetti di costruzione | Sottoclasse: Mastro Costruttore

        Puoi mantenere costruiti fino ad un massimo di [Pratica] progetti di costruzione.
        Se ne crei uno in piu' del massimo che ne puoi avere, dovrai far svanire uno degli altri precedentemente creati.

        Attraversamento & Mobilità

        • Ponte a Fisarmonica | Piccolo ponte modulare (fino a 10 m) che si aggancia tra due sponde. Ottimo per guadi, crepacci, fossati.
          > Costo in materiali: 4 Legno, 2 Ferro, 1 Fibra.

        • Passerella Avvolgibile | Rullo di assi con cerniere; si srotola su terreno difficile, creando via sicura sopra di esso.
          > Costo in materiali: 3 Legno, 1 Fibra, 1 Ferro.

        • Scala Rampino | Scala di corda con pioli rigidi, lunga massimo 10m; si lancia, agganciandosi a una superficie e si ancora in alto.
          > Costo in materiali: 2 Legno, 2 Fibra, 1 Ferro.

        • Ascensore a Contrappesi | Piattaforma verticale (10–15 m) con pulegge e contro-pesi; solleva fino a 500kg.
          > Costo in materiali: 3 Legno, 4 Ferro, 2 Fibra.

        • Gru | Mini-gru con braccio girevole per alzare carichi pesanti (fino a 3 tonnellate) (piattaforme, barili, feriti, casse) fino a 10m.
          > Costo in materiali: 4 Legno, 5 Ferro, 3 Fibra.

        • Trave di Bilanciamento | Trave telescopica per superare brevi distanze in quota (fino a 5 m) o creare un appoggio corto.
          > Costo in materiali: 2 Legno, 1 Ferro.

        • Teleferica di Discesa | Cavo teso tra due punti con carrucola; scegli il secondo punto entro 20m, passaggio rapido in discesa per 1 personaggio alla volta.
          > Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Ferro, 1 Legno.

        • Stabilizzatore d' Atterraggio | Oggetto pallone gonfiabile o rete elastica che, se lanciato e urta il terreno si apre per un area 5x5, gonfiandosi. Chiunque ci atterri sopra riduce i danni da caduta a "1" per ogni 10m di caduta.
          > Costo in materiali: 3 Fibra.

        Difese & Controllo Area

        • Riparo a Scudo (Mantelletta) | Parapetto mobile con feritoie; copertura contro proiettili/linea di vista e da tiro.
          > Costo in materiali: 2 Legno, 1 Ferro.

        • Palizzata a Picche | Segmento di pali inclinati (3 m) che rallenta cariche e bestie; infligge [2d] danni da punta a chi ci finisce addosso.
          > Costo in materiali: 3 Legno, 1 Fibra.

        • Ciglio Chiodato | Striscia di chiodi pieghevoli per corridoi/porte; rallenta, danneggia, costringe a cambiare percorso.
          > Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Fibra.

        • Muro di Roccia | Parete in pietra, verticale, 3x3m, per difesa statica o ostruzione.
          > Costo in materiali: 2 Pietra.

        • Cancello Ghigliottina | Paratia a caduta rapida per chiudere corridoi/grotte (fino a 5m di lunghezza e 2m in altezza); ottima per separare gruppi o creare “strettoie”.
          > Costo in materiali: 2 Legno oppure 2 Ferro.

        • Gabbia a Caduta | Gabbia in legno/ferro che scende dall’alto; intrappola una creatura di taglia media.
          > Costo in materiali: 3 Legno, 2 Ferro.

        • Masso Rotolante | Pietrone incastellato (sfera 3x3x3) che, da dove viene creato, percorre autonomamente 10m in linea retta, schiacciando e rompendo tutto ciò che pesa meno di 1000kg. Chi non lo schiva subisce [3d] danni da impatto.
          > Costo in materiali: 6 Pietra, 3 Ferro.

        • Carillon di Disturbo. Ruote dentate e risonatori: disturba comunicazioni acustiche (parole, codici, richiami) entro 20x20x20m.
          > Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro, 1 Vetro.

        Campo & Utilità

        • Perimetro d'Allarme | Delimitazione di un sistema di fili e campanelle, per un area massima di 10x10m. Puoi scegliere di occultarli, attraverso una prova di professione (Pratica), il cui risultato fungerà da difficoltà alle creature che tenteranno di individuarlo.
          > Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Ferro.

        • Depuratore | Rimuove veleni e malattie da cibi e bevande.
          > Costo in materiali: 1 Vetro, 2 Legno.

        • Cupola di Vetro Sabbioso | Tettoia curva luminosa e traslucida, 5x5m alta 2m, che lascia passare luce ma devìa pioggia e folate.
          > Costo in materiali: 2 Vetro.

        • Cornice Fonoassorbente | Telaio e feltri che riducono efficacemente il rumore oltre una soglia/porta; ideale per operazioni silenziose.
          > Costo in materiali: 1 Ferro, 2 Legno, 3 Fibra.

        • Lanterna a Prismi | Lente/prismi che illumina per molte ore, luce regolabile da 0 fino a 20m, proietta icone ombra o segnali codificati a distanza (codice morse semplice o icone).
          > Costo in materiali: 1 Vetro, 1 Ferro

         

        Elenco degli accessori speciali | Sottoclasse: Geniere Militare

        Puoi mantenere costruiti fino ad un massimo di [Pratica] accessori speciali, che possono essere utilizzati sia da te che dai tuoi alleati.
        Se ne crei uno in piu' del massimo che ne puoi avere, dovrai far svanire uno degli altri precedentemente creati.

        Per armi

        • Mirino Telescopico: vantaggio nelle prove di mira (Accortezza) contro bersagli lontani e raddoppia la propria visione.
          Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Vetro.

        • Faretra a Scatto (accessorio per arco) — Una volta per turno, finchè hai frecce che prendi in questa faretra, ottieni 1 ricarica gratuita di un arco che impugni.
          Costo in materiali: 1 Legno, 1 Fibra.

        • Caricamento a Leva (accessorio per balestra) — Una volta per turno, finchè hai frecce che prendi in questa faretra, ottieni 1 ricarica gratuita di un arco che impugni.
          Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro.

        • Silenziatore (accessorio per archibugi) — aggiunge l'attributo #Silenziosa al tuo archibugio.
          Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra.

        • Baionetta: Lama che copre la distanza ravvicinata e media (considerata lama lunga), infligge [d + Pratica] danni da punta.
          Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra.

        • Torcia all' Impugnatura: illumina per 10m imbracciando l'arma.
          Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Vetro.

        • Bipiede Pieghevole — Azzera il tuo movimento, posizionandoti con il bipede in piedi, accovacciato o disteso: Ottieni vantaggio al primo attacco che effettui con un' arma da tiro. Se lo fai, ti rendi vulnerabile ad 1 attacco in mischia contro  di te.
          Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Legno.

        • Gancio Paragriffe — Non puoi essere disarmato e ottieni vantaggio nelle prove che subisci quando tentano di afferrarti, spingerti o buttarti a terra.
          Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra.

        • Filo a Scatto (accessorio per armi e oggetti leggeri) — Lega il filo ad un arma o un oggetto leggeri. Puoi spendere 1 punto energia, in qualsiasi momento, per far riavvolgere il filo e far scorrere indietro l'oggetto che hai legato al filo a scatto fino alla tua mano.
          Costo in materiali: 1 Legno, 1 Fibra.

        Munizioni speciali

        • Munizione Fendinebbia — Munizione speciale che, esplodendo, dissolve foschia da un area 10x10 per 1 minuto.
          Costo in materiali: 1 Legno, 1 Vetro.

        • Munizione Cava (accessorio in combinazione con pozioni) — Munizione che, fa metà del danno, ma come azione aggiuntiva inietta una microfiala (olio, solvente, tinta) o pozioni (che devono essere state preparate prima dell'attacco). Effetto a discrezione del contenuto.
          Costo in materiali: 1 Legno, 1 Vetro, 1 Ferro.

        • Punta-Cordafreccia o quadrello che collega fino a 20m di fune leggera al bersaglio/struttura (per arrampicata o trascinamento).
          Costo in materiali: 1 Legno, 2 Fibra, 1 Ferro.

        • Cartuccia Urticante (accessorio per schioppi) — Infligge [d + Pratica], ma impone prova di disciplina (Mente) per non perdere concentrazione. La difficoltà della prova è pari al danno che hai inflitto.
          Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Pietra.

        • Pietra a Frammentazione (accessorio per fionda o frombola) — trasforma l'attacco in attacco ad area 5x5.
          Costo in materiali: 1 Pietra, 1 Ferro.

        • Munizione Bengala: Munizione che funge da razzo di segnalazione, molto luminoso. Se sparato verso l'alto, la luce visibile a km di distanza. Se sparato contro un bersaglio, se lo colpisci, l'effetto luminoso termina subito, ma gli togli il focus.
          Costo in materiali: 1 Vetro, 1 Fibra.

        • Munizione Intrappolante: Munizione che, se colpisce il bersaglio, lo afferra con delle fibre che lo legano (difficoltà per liberarsi: 7 + bonus competenza).
          Costo in materiali: 1 Ferro, 2 Fibra.

        Armature e Scudi

        • Scudo Copriarto (accessorio per scudo) — Quando vieni colpito nell'arto con cui imbracci questo scudo speciale, puoi scegliere una di queste due opzioni:
          - dimezza il danno subito.
          - il danno inflitto ti toglierà 1 punto arto in meno.
          Costo in materiali: 2 Ferro.

        • Bordo Spezzacolpo (accessorio per scudo) — Una volta per round, puoi usare l'azione scudo al momento di un attacco nemico per imporre svantaggio a quell'attacco, rivolto a te o a un tuo alleato entro 3m da te.
          Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro.

        • Schermatura Maneggevole (accessorio per scudo) — Una volta per round, puoi spendere 1 punto energia per aggiungere 1 punto difesa extra attraverso il tuo scudo in risposta ad un attacco.
          Costo in materiali: 1 Legno, 1 Pietra, 1 Ferro.

        • Fodera Termica (accessorio per armatura) — Resiste meglio a freddo/umidità: vantaggio a prove contro esposizione al freddo e ipotermia.
          Costo in materiali: 1 Fibra, 1 Vetro.

        • Maglia Anti-Presa (accessorio per armatura) — fattura speciale che sfugge alle afferrate: svantaggio ai tentativi di afferrare contro di te.
          Costo in materiali: 2 Fibra, 2 Ferro.

        • Cotta Resistente (accessorio per armatura) — L' armatura su cui è applicata ottiene dimezza ogni danno che riceve di una tipologia di danno al momento della creazione.
          Costo in materiali: 1 Legno, 1 Pietra, 1 Ferro.

         

        Elenco delle invenzioni | Sottoclasse: Inventore

        Puoi mantenere costruiti fino ad un massimo di [Pratica] invenzioni, che possono essere utilizzati sia da te che dai tuoi alleati.
        Se ne crei uno in piu' del massimo che ne puoi avere, dovrai far svanire uno degli altri precedentemente creati.

        Invenzioni

        • Scafandro del Palombaro. Tuta con elmo a visiera e sacca d’aria a ciclo semplice: consente di respirare sott’acqua per esplorazioni brevi.
          Costo in materiali: 2 Legno, 3 Ferro, 2 Vetro, 1 Fibra, 1 Batterie.

        • Armatura Immunizzante. Rinforzi modulabili e imbottiture a camere: scegli una tipologia di danno elementale al momento della creazione. Chi la indossa è immune a quella tipologia di danno e agli effetti ulteriori.
          Costo in materiali: 4 Ferro, 2 Fibra, 1 Pietra.

        • Stivali a Ventosa. Suole a campana con valvole manuali: arrampichi contro gravità senza prove (movimento dimezzato).
          Costo in materiali: 1 Legno, 2 Ferro, 2 Fibra, 1 Batterie.

        • Visore a Infrarossi. Occhiali a filtri e sale caldo: visioni notturne utili in buio totale/fitto.
          Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Vetro, 1 Batterie.

        • Guanto Taser. Guanto conduttivo a scarica: [d + Livello] danni da fulmine a portata ravvicinata; a segno stordisce. Come attributi ha #Silenziosa e #Penetrazione Armatura
          Costo in materiali: 1 Ferro, 1 Fibra, 1 Batterie.

        • Maschera Analitica. Lenti e galvanometro: vedi Punti Vita del bersaglio su cui hai focus e resistenze.
          Costo in materiali: 1 Ferro, 2 Vetro, 1 Batterie.

        • Torretta Vedetta Sentinella. Piattaforma girevole con 10 colpi: attacca [bonus competenza] volte a turno chi varca un determinato perimetro definito alla creazion. Ogni attacco infligge [d + Pratica] danni da punta. Fa rumore quando attacca.
          Costo in materiali: 4 Legno, 3 Ferro, 1 Batterie.

        • Aliante di Daedalon. Telaio pieghevole con vela rigida: planata da altezze medie, azzera i danni da caduta e aumenta la tua capacità di salto in lungo a 10m.
          Costo in materiali: 3 Legno, 2 Fibra, 1 Ferro.

        • Rampino Verricello. Rampino a molla + verricello a spalla: ti issi fino a 10m come azione; puoi sollevare agilmente fino a 250kg.
          Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Batterie, 2 Fibra, 1 Legno.

        • Asta Sismografa. Asta con pendolo e aghi: rileva vuoti/stanze dietro superfici solide e sotto i piedi (grotte, stanze nascoste).
          Costo in materiali: 1 Legno, 1 Ferro, 1 Batterie, 1 Vetro.

        • Gambali a Molla. Lame molleggiate sotto gli stinchi: salto potenziato .
          Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Fibra.

        • Scudo a Dinamo. Sudo con bordo conduttivo e piastra a elettrodi. Quando utilizzi l'azione scudo, se l'attacco fallisce, infliggi all'attaccante [d + bonus competenza] danni elettrici. Puoi anche usare questo scudo per attaccare con questa tipologia di attacco, ma l'attacco ha svantaggio poichè lo scudo è progettato per difendere e non per attaccare.
          Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Batterie.

        • Maschera Antifumo. Casco con filtri e valvola d'aria: ignori penalità da fumi e gas nocivi.
          Costo in materiali: 1 Vetro, 2 Fibra, 1 Ferro.

        • Dissipatore Portatile. Asta a braccia con bobina: attiri/dirigi elementi naturali o magici, dissipandone parzialmente l'effetto. Tutti gli alleati entro 10m ottengono resistenza ad un danno elementale definito al momento della creazione.
          Costo in materiali: 2 Ferro, 1 Legno, 1 Batterie.

        • Lente Spettrale. Filtri multipli: rivela illusioni e tracce magiche deboli come aloni/filamenti.
          Costo in materiali: 2 Vetro, 1 Ferro, 1 Batterie.

        • Zoccoli con Suola Pneumatica. Suole che non lasciano tracce e non causano rumore quando cammini lentamente, ideale per pattuglie stealth.
          Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Legno.

        • Struttura Exo-Meccanica. Briglie con molle: riduci carico percepito, puoi sollevare peso come contassi di una taglia superiore alla tua; ottieni un bonus di +[bonus competenza] a prove di trasporto/sollevamento e per lunghi tratti non ti causa affaticamento.
          Costo in materiali: 2 Fibra, 1 Ferro.

        • Bussola Stellare. Piastra, prisma e micro-orologio: orientamento perfetto anche senza cielo visibile.
          Costo in materiali: 1 Batterie, 2 Ferro, 1 Legno.

        • Artiglio di Ferro. Dimensione: area 5×5. Braccio con ganci “alla Archimede” per capovolgere strutture meno pesanti e meno grandi di questa o ribaltare nemici (facendoli finire a terra). Portata braccio: da ravvicinato a 10m. Danni: a contatto [d + Pratica] contundenti; bersaglio Atterrato/Capovolto se fallisce prova di Forza.
          Costo in materiali: 3 Ferro, 2 Legno.

        • Specchio Ustore. Dimensione: area 3×3. Funziona solo di giorno con la luce del sole. Pannello a specchi con eliofono: concentra luce per incendiare dalla distanza. Danni: [d + Pratica] danni da fuoco dopo 1 round di focalizzazione (se il bersaglio non si sposta, all'inizio del suo turno subirà di nuovo i danni).
          Costo in materiali: 2 Vetro, 1 Legno.

        • Bomba Rotolante. Barile con due batterie sovraccariche, meccanizzato. Fatto rotolare fino a 20m, anche in salita, causa un esplosione di scariche in un'area massima di 10x10m  infliggendo [2d + Pratica] danni elettrici.
          Costo in materiali: 2 Legno, 2 Ferro, 2 Batterie.

         

        Talenti Esclusivi

        Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
        > Requisito: Livello 3.

        Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
        > Requisito: Livello 6.

        Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
        > Requisito: Livello 10.

        Abilità per Arma. Ottieni 1 abilità per arma in una tua arma in cui hai allenamento.

        Progetto extra. Ottieni 1 progetto costruzione/accessorio speciale/invenzione extra.

        Capace. Ottieni competenza in 2 prove extra a tua scelta.

        Tratto Extra. Ottieni un tratto speciale extra.

        Eremita

        Brutalità – Danneggiamento, ignoranza e caos sul campo di battaglia.

         

        Assetto Iniziale al Livello 1

        • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Forza o Pratica.
        • Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
        • Mosse Brutali. Ottieni 2 mosse brutali dall'elenco.
        • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.

         

        Sottoclasse - Livello 1

        Scegli una di queste sottoclassi:

        Norskander

        • Se non indossi armature pesanti, ad ogni turno hai a disposizione un numero di dadi difesa pari a [1 + bonus competenza]. Quando subisci un attacco puoi spendere 1 di questi dadi difesa per ottenere 1 punto difesa casuale extra senza utilizzare azioni difensive.
        • Ottieni 1 criticità extra.
        • Ottieni 1 mossa brutale extra.
        • Impeto Skander. Azione
          Puoi utilizzare una azione di supporto per entrare e mantenere uno stato di impeto di battaglia. Fino all'inizio del prossimo turno, ti garantisce i seguenti benefici:
          - Quando attivi questa abilità, ottieni una riduzione di tutti i danni fisici che subisci di (-[Corpo]).
          - Per [bonus competenza] volte per turno, quando attacchi un bersaglio su cui hai focus, puoi spendere 1 punto energia per ottenere vantaggio a quell'attacco.
          - Ottieni immunità allo spavento e all' agonia.
          - Ottieni vantaggio a tutte le prove di Mente.
          > Limitazione: Eseguibile per un massimo di [Forza + bonus competenza] volte al giorno.
          > Costo: A + 1 pE.

        Keltus

        • Ottieni in anticipo il +1 talento esclusivo che ottieni al Livello 3.
        • Una delle armi in cui hai allenamento diviene la tua arma keltus. Questa acquista l'attributo #Mistica.
        • Ottieni 2 dei poteri dell'arma keltus.
        • Colpo del Fabbro. Azione
          Effettua un attacco con un'arma da mischia in cui hai allenamento. Se a segno, puoi indurre il bersaglio colpito ad effettuare una prova di costituzione (Corpo) contrapposta al tuo sforzo (Forza). Se fallisce, il bersaglio diviene vulnerabile.
          > Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
          > Costo: 1 pE.

         

        Avanzamento Classe

        Livello 4

        Norskander

        • Quando effettui l'azione Impeto Skander, puoi spendere 1 punto energia per effettuare una azione di movimento come parte della stessa azione.
        • Ottieni 1 mossa brutale extra.
        • Carica Devastante. Azione
          Compi una speciale azione di movimento che hai la possibilità di considerare come carica per l' utilizzo di armi con attributo #Carica. Quando lo fai, se effettui l'attacco, concedi 1 punto difesa extra al bersaglio dell' attacco se ti vede arrivare.
          > Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
          > Costo: 1pE

        Keltus

        • Ottieni: 1 abilità per arma per la tua arma keltus oppure 1 dei poteri dell'arma keltus.
        • Quando effettui l'azione difensiva di parata con l'arma keltus, puoi parare qualsiasi tipologia di attacco. Inoltre, se l'attacco contro di te dovesse comunque avere successo, puoi spendere 1 punto energia per sottrarre [bonus competenza] danni che subiresti dall'attacco. Questi danni rimangono accumulati nell'arma. Puoi tenera accumulati nell'arma keltus una quantità di danni massima pari a [Pratica  + bonus competenza].
        • Quando effettui un attacco con la tua arma keltus, puoi spendere 1 punto energia per potenziare l'attacco. Se hai successo nell'attacco, infliggi danni extra pari ai danni che erano accumulati nell'arma keltus.

        Livello 7

        Norskander

        • Quando effettui l'azione Impeto Skander, puoi effettuare una mossa brutale come parte della stessa azione.
        • Ottieni 1 mossa brutale extra.

        Keltus

        • Ottieni 1 mossa brutale extra.
        • Ottieni 1 dei poteri dell'arma keltus.
        • Muro di Ferro. Azione
          Quando un nemico a tua portata esegue un attacco in mischia, puoi usare questa azione difensiva per effettuare una prova di abilità (Pratica) contro i suoi riflessi (Accortezza).  Se hai successo, il bersaglio di quell'attacco (tu o un alleato) può posizionare arbitrariamente 2 punti difesa anzichè 1.

         

        Livello 10

        Norskander

        • Quando effettui l'azione Impeto Skander, ottieni 1 azione offensiva extra che puoi utilizzare solo per effettuare una mossa brutale entro la fine del tuo turno.
        • Una volta al giorno, puoi scegliere di superare una prova di Forza che effettui o subisci, purchè la difficoltà da superare non superi 12.
        • Ottieni 1 mossa brutale extra.

        Keltus

        • Quando la tua arma keltus possiede dei danni accumulati, puoi usare una azione di supporto per far recuperare punti vita a te o a un alleato quanti sono quei danni accumulati. Fatto ciò, i danni accumulati si azzerano.
          Puoi usufruire di questa abilità dell'arma solo 2 volte al giorno.
        • Ottieni 1 dei poteri dell'arma keltus.
        • Ottieni 1 abilità per arma per la tua arma keltus.

         

        Elenco delle Mosse Brutali

        NOTA BENE: Tutte le mosse brutali possono essere eseguite singolarmente solo 1 volta per round.

        • Nemico come Arma. Azione
          Se hai un nemico afferrato, puoi spingerlo addosso ad un bersaglio entro 3m da te (lo liberi dalla condizione di afferrato). Entrambi i bersagli subiscono [dado + bonus competenza] danni da impatto.
          > Costo: A + 1pE
        • Nemico per Parare. In qualsiasi momento, quando stai per subire un danno da parte di un bersaglio e hai un nemico afferrato, puoi spendere 1 punto energia per spostare il nemico frapponendolo momentaneamente tra te e il colpo (mantieni la presa su di lui). Riduci quel danno di -([dado]) e infliggi questa riduzione al nemico afferrato.
        • Nemico come Scudo. Azione
          In qualsiasi momento, quando subisci un attacco da parte di un bersaglio e hai un nemico afferrato, puoi spostare il nemico frapponendolo tra te e il bersaglio (mantieni la presa su di lui). Aggiungi 1 punto difesa casuale. Se l'attacco viene parato grazie a questo punto difesa aggiunto, esso va a segno contro il bersaglio afferrato che subirà metà dei danni.
          > Costo: A + 1pE
        • Colpo Violento. Azione
          Effettua un attacco in mischia particolarmente dirompente che, se colpisce, infligge (+3) danni extra. Indifferentemente dall'esito dell'attacco, effettua subito dopo una prova di sforzo (Corpo) contrapposta alla elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, puoi spingere il nemico fino a 5m in una direzione decisa da te.
          > Costo: 1 pE
        • Accanimento. Azione
          Effettua un attacco in mischia che, se fallisce, ti permette di ripetere l'attacco.
          Costo: A + 2 pE
        • Difesa Feroce. In qualsiasi momento, quando subisci un attacco in mischia da parte di un bersaglio e quell'attacco ha successo contro di te, puoi spendere 1 punto energia per far ripetere il suo attacco.
        • Colpo Iracondo. Azione
          Effttua un attacco, dichiarando subito un numero da "2" a "5". Imponi al bersaglio dell'attacco che tutti i punti difesa che coprono nel numero da te dichiarato vengano annullati (e non vengono rilanciati).
          > Costo: A + 1 pE
        • Colpo Abbattente. Azione
          Effettua un attacco che, se ha successo, ti permette di effettuare una prova per buttare a terra il bersaglio colpito come parte della stessa azione.
          > Costo: A + 1 pE
        • Attacco Spezzagiganti. Azione
          Dichiara un attacco contro un singolo bersaglio di taglia superiore alla tua ed effettualo con svantaggio. Se hai successo, infliggi il massimo dei danni possibili (ogni d lanciato per i danni lo converti in "6").
          > Costo: A + 2pE
        • Attacco Schiaccianani. Azione
          Dichiara un
          attacco contro un singolo bersaglio di taglia inferiore alla tua, lo effettui con vantaggio.
          > Costo: A + 1pE

        Talenti Esclusivi

        • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
          > Requisito: Livello 3.
        • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
          > Requisito: Livello 6.
        • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
          > Requisito: Livello 10.
        • Resistenza. Una volta al giorno, puoi usare una azione difensiva per dimezzare i danni fisici che ricevi.
        • Aggressore Territoriale. In qualsiasi momento, quando un bersaglio entra, muovendosi, a portata della tua arma, si rende vulnerabile ad 1 tuo attacco se puoi vederlo.
          > Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
        • Morso allo Scudo. Quando effettui l' azione difensiva scudo, se l'attacco fallisce, l'attaccante effettua una prova di disciplina (Mente) contro una difficoltà di [7 + bonus competenza]. Se fallisce, diviene spaventato da te.
          > Requisito: devi brandire uno scudo.
        • Guerriero Bestia. Puoi utilizzare una azione di supporto per assumere la forma, umanoide mezza-mutata (che quindi non ingloba ciò che impugni e i tuoi equipaggiamenti, eccetto l'armatura se cambi taglia) o completa, di una bestia di LD [Corpo + bonus competenza] o inferiore di taglia media o grande, con capacità di attacco, senza capacità di volo e con almeno 1 abilità speciale (da preparare a tua scelta secondo le regole della tabella druidica). Nel momento in cui attivi questa abilità ottieni punti vita extra temporanei pari a: [Corpo della creatura in cui ti trasformi + bonus competenza]. NOTA BENE: questa non è considerata come una cura o un recupero, quindi se non li hai persi quando termini la concentrazione su questa abilità li perdi.
          La concentrazione su questa abilità, se viene attivata in presenza di una minaccia (scontro o possibile minaccia) si interrompe solo: se lo desideri (azione gratuita), se cadi privo di sensi, se muori oppure nel momento in cui non vi sono più minacce da cui doversi difendere o obiettivi da attaccare (termine dello scontro o minaccia non più presente).
          > Requisito: concentrazione
          > Limitazione: Eseguibile per un massimo di 1 volta al giorno.
          > Costo: A + 2 pE.
        • Corporatura Possente. Puoi sollevare, trasportare, spingere e tirare oggetti come fossi di una taglia piu' grande rispetto alla tua.
        • Duro a Morire. Una volta al giorno, quando le tue criticità vengono azzerate, e hai ancora punti vita, rimani invece a 1 criticità.
        • Inarrestabile. Una volta al giorno, quando i tuoi punti vita vengono azzerati, rimani invece a 1 punto vita.
        • Attacchi Brutali. Quando lanci dadi per decretare i danni che infliggi attraverso un attacco in mischia, se reputi che il risultato sia basso puoi rilanciare nuovamente quei dadi e scegliere il nuovo risultato.
        • Raptus Finale. Quando ti vengono azzerati i punti vita, prima di andare privo di sensi, puoi subito effettuare [bonus competenza] attacchi.
        • Adrenalina. Per [bonus competenza] volte al giorno, puoi spendere 1 punto energia per dimezzare un danno fisico o elementale subito.

        Elenco dei Poteri dell' Arma Keltus

        • Arma Irriducibile. Quando sei privo di sensi, finchè non muori la tua arma keltus levita sopra di te in tua difesa. Essa ottiene [1 + bonus competenza] azioni che può usare solo per attaccare creature ostili visibili entro 3m da te o parare attacchi (quando un nemico ti attacca non usufruisce dei vantaggi dati dal fatto che sei privo di sensi). La gestisci come fosse il tuo turno. Non puoi eseguire azioni brutali con gli attacchi dati da questa abilità, nè attivare abilità di maestria dell'arma.

        • Colpo Elementale. Spendendo 1 punto energia, scegli una tipologia di danno elementale su cui impostare l'arma keltus. A tua discrezione per ogni attacco, puoi infliggere quel danno elementale impostato invece dei normali danni dell'arma keltus. Per cambiare elemento devi spendere nuovamente 1 punto energia.

        • Misticismo Infuso. Ottieni 1 incantesimo di qualsiasi tipologia, che può costare massimo 3pE, che puoi attivare 1 volta al giorno. L'effetto dell'incantesimo, se non è istantaneo, può essere mantenuto al massimo per 1 turno. L'arma keltus diviene il tuo catalizzatore magico.
        • Arma Pratica. La statistica su cui scala l' arma keltus è Pratica e, se non ce l'ha, ottieni l'attributo #Tecnica.

        • Luminescenza. La tua arma keltus, a tuo comando, si illumina, permettendoti di vedere al buio fino a 20m.

        • Sentore Nascosto. La tua arma keltus vibra quando si verifica uno specifico evento (proponi al Master).

        • Ritorno. Se l'arma keltus viene lanciata, essa a tuo volere si teletrasporta nella propria mano una volta lanciata.

        • Volontà degli Antenati. Ottieni un bonus di (+1) ad una specifica prova a tua scelta e ai danni inflitti da quest'arma.
        • Protezione. Spendendo 1 punto energia, l'arma keltus dimezza tutti i danni che ricevi dagli effetti dannosi ad area.

        • Attributo Brutale. Quando esaurisci i punti energia, puoi eseguire una mossa brutale che ti fa spendere solo 1 pE.

        Eremita

        Brutalità – Danneggiamento, ignoranza e caos sul campo di battaglia.

         

        Assetto Iniziale al Livello 1

        • Punteggio Migliorato. Aumenta di (+1) una statistica tra queste: Forza o Pratica.
        • Capacità Extra. Ottieni competenza in 1 prova a tua scelta.
        • Mosse Brutali. Ottieni 2 mosse brutali dall'elenco.
        • Talento Esclusivo. Ottieni 1 talento esclusivo per questa classe.

         

        Sottoclasse - Livello 1

        Scegli una di queste sottoclassi:

        Norskander

        • Se non indossi armature pesanti, ad ogni turno hai a disposizione un numero di dadi difesa pari a [1 + bonus competenza]. Quando subisci un attacco puoi spendere 1 di questi dadi difesa per ottenere 1 punto difesa casuale extra senza utilizzare azioni difensive.
        • Ottieni 1 criticità extra.
        • Ottieni 1 mossa brutale extra.
        • Impeto Skander. Azione
          Puoi utilizzare una azione di supporto per entrare e mantenere uno stato di impeto di battaglia. Fino all'inizio del prossimo turno, ti garantisce i seguenti benefici:
          - Quando attivi questa abilità, ottieni una riduzione di tutti i danni fisici che subisci di (-[Corpo]).
          - Per [bonus competenza] volte per turno, quando attacchi un bersaglio su cui hai focus, puoi spendere 1 punto energia per ottenere vantaggio a quell'attacco.
          - Ottieni immunità allo spavento e all' agonia.
          - Ottieni vantaggio a tutte le prove di Mente.
          > Limitazione: Eseguibile per un massimo di [Forza + bonus competenza] volte al giorno.
          > Costo: A + 1 pE.

        Keltus

        • Ottieni in anticipo il +1 talento esclusivo che ottieni al Livello 3.
        • Una delle armi in cui hai allenamento diviene la tua arma keltus. Questa acquista l'attributo #Mistica.
        • Ottieni 2 dei poteri dell'arma keltus.
        • Colpo del Fabbro. Azione
          Effettua un attacco con un'arma da mischia in cui hai allenamento. Se a segno, puoi indurre il bersaglio colpito ad effettuare una prova di costituzione (Corpo) contrapposta al tuo sforzo (Forza). Se fallisce, il bersaglio diviene vulnerabile.
          > Limitazione: Eseguibile un numero di volte al giorno pari a [1 + bonus competenza].
          > Costo: 1 pE.

         

        Avanzamento Classe

        Livello 4

        Norskander

        • Quando effettui l'azione Impeto Skander, puoi spendere 1 punto energia per effettuare una azione di movimento come parte della stessa azione.
        • Ottieni 1 mossa brutale extra.
        • Carica Devastante. Azione
          Compi una speciale azione di movimento che hai la possibilità di considerare come carica per l' utilizzo di armi con attributo #Carica. Quando lo fai, se effettui l'attacco, concedi 1 punto difesa extra al bersaglio dell' attacco se ti vede arrivare.
          > Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
          > Costo: 1pE

        Keltus

        • Ottieni: 1 abilità per arma per la tua arma keltus oppure 1 dei poteri dell'arma keltus.
        • Quando effettui l'azione difensiva di parata con l'arma keltus, puoi parare qualsiasi tipologia di attacco. Inoltre, se l'attacco contro di te dovesse comunque avere successo, puoi spendere 1 punto energia per sottrarre [bonus competenza] danni che subiresti dall'attacco. Questi danni rimangono accumulati nell'arma. Puoi tenera accumulati nell'arma keltus una quantità di danni massima pari a [Pratica  + bonus competenza].
        • Quando effettui un attacco con la tua arma keltus, puoi spendere 1 punto energia per potenziare l'attacco. Se hai successo nell'attacco, infliggi danni extra pari ai danni che erano accumulati nell'arma keltus.

        Livello 7

        Norskander

        • Quando effettui l'azione Impeto Skander, puoi effettuare una mossa brutale come parte della stessa azione.
        • Ottieni 1 mossa brutale extra.

        Keltus

        • Ottieni 1 mossa brutale extra.
        • Ottieni 1 dei poteri dell'arma keltus.
        • Muro di Ferro. Azione
          Quando un nemico a tua portata esegue un attacco in mischia, puoi usare questa azione difensiva per effettuare una prova di abilità (Pratica) contro i suoi riflessi (Accortezza).  Se hai successo, il bersaglio di quell'attacco (tu o un alleato) può posizionare arbitrariamente 2 punti difesa anzichè 1.

         

        Livello 10

        Norskander

        • Quando effettui l'azione Impeto Skander, ottieni 1 azione offensiva extra che puoi utilizzare solo per effettuare una mossa brutale entro la fine del tuo turno.
        • Una volta al giorno, puoi scegliere di superare una prova di Forza che effettui o subisci, purchè la difficoltà da superare non superi 12.
        • Ottieni 1 mossa brutale extra.

        Keltus

        • Quando la tua arma keltus possiede dei danni accumulati, puoi usare una azione di supporto per far recuperare punti vita a te o a un alleato quanti sono quei danni accumulati. Fatto ciò, i danni accumulati si azzerano.
          Puoi usufruire di questa abilità dell'arma solo 2 volte al giorno.
        • Ottieni 1 dei poteri dell'arma keltus.
        • Ottieni 1 abilità per arma per la tua arma keltus.

         

        Elenco delle Mosse Brutali

        NOTA BENE: Tutte le mosse brutali possono essere eseguite singolarmente solo 1 volta per round.

        • Nemico come Arma. Azione
          Se hai un nemico afferrato, puoi spingerlo addosso ad un bersaglio entro 3m da te (lo liberi dalla condizione di afferrato). Entrambi i bersagli subiscono [dado + bonus competenza] danni da impatto.
          > Costo: A + 1pE
        • Nemico per Parare. In qualsiasi momento, quando stai per subire un danno da parte di un bersaglio e hai un nemico afferrato, puoi spendere 1 punto energia per spostare il nemico frapponendolo momentaneamente tra te e il colpo (mantieni la presa su di lui). Riduci quel danno di -([dado]) e infliggi questa riduzione al nemico afferrato.
        • Nemico come Scudo. Azione
          In qualsiasi momento, quando subisci un attacco da parte di un bersaglio e hai un nemico afferrato, puoi spostare il nemico frapponendolo tra te e il bersaglio (mantieni la presa su di lui). Aggiungi 1 punto difesa casuale. Se l'attacco viene parato grazie a questo punto difesa aggiunto, esso va a segno contro il bersaglio afferrato che subirà metà dei danni.
          > Costo: A + 1pE
        • Colpo Violento. Azione
          Effettua un attacco in mischia particolarmente dirompente che, se colpisce, infligge (+3) danni extra. Indifferentemente dall'esito dell'attacco, effettua subito dopo una prova di sforzo (Corpo) contrapposta alla elusione (Destrezza) del bersaglio. Se hai successo, puoi spingere il nemico fino a 5m in una direzione decisa da te.
          > Costo: 1 pE
        • Accanimento. Azione
          Effettua un attacco in mischia che, se fallisce, ti permette di ripetere l'attacco.
          Costo: A + 2 pE
        • Difesa Feroce. In qualsiasi momento, quando subisci un attacco in mischia da parte di un bersaglio e quell'attacco ha successo contro di te, puoi spendere 1 punto energia per far ripetere il suo attacco.
        • Colpo Iracondo. Azione
          Effttua un attacco, dichiarando subito un numero da "2" a "5". Imponi al bersaglio dell'attacco che tutti i punti difesa che coprono nel numero da te dichiarato vengano annullati (e non vengono rilanciati).
          > Costo: A + 1 pE
        • Colpo Abbattente. Azione
          Effettua un attacco che, se ha successo, ti permette di effettuare una prova per buttare a terra il bersaglio colpito come parte della stessa azione.
          > Costo: A + 1 pE
        • Attacco Spezzagiganti. Azione
          Dichiara un attacco contro un singolo bersaglio di taglia superiore alla tua ed effettualo con svantaggio. Se hai successo, infliggi il massimo dei danni possibili (ogni d lanciato per i danni lo converti in "6").
          > Costo: A + 2pE
        • Attacco Schiaccianani. Azione
          Dichiara un
          attacco contro un singolo bersaglio di taglia inferiore alla tua, lo effettui con vantaggio.
          > Costo: A + 1pE

        Talenti Esclusivi

        • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
          > Requisito: Livello 3.
        • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+1).
          > Requisito: Livello 6.
        • Avanzamento Statistica. Aumenta una statistica principale di (+2).
          > Requisito: Livello 10.
        • Resistenza. Una volta al giorno, puoi usare una azione difensiva per dimezzare i danni fisici che ricevi.
        • Aggressore Territoriale. In qualsiasi momento, quando un bersaglio entra, muovendosi, a portata della tua arma, si rende vulnerabile ad 1 tuo attacco se puoi vederlo.
          > Limitazione: [1 + bonus competenza] volte al giorno.
        • Morso allo Scudo. Quando effettui l' azione difensiva scudo, se l'attacco fallisce, l'attaccante effettua una prova di disciplina (Mente) contro una difficoltà di [7 + bonus competenza]. Se fallisce, diviene spaventato da te.
          > Requisito: devi brandire uno scudo.
        • Guerriero Bestia. Puoi utilizzare una azione di supporto per assumere la forma, umanoide mezza-mutata (che quindi non ingloba ciò che impugni e i tuoi equipaggiamenti, eccetto l'armatura se cambi taglia) o completa, di una bestia di LD [Corpo + bonus competenza] o inferiore di taglia media o grande, con capacità di attacco, senza capacità di volo e con almeno 1 abilità speciale (da preparare a tua scelta secondo le regole della tabella druidica). Nel momento in cui attivi questa abilità ottieni punti vita extra temporanei pari a: [Corpo della creatura in cui ti trasformi + bonus competenza]. NOTA BENE: questa non è considerata come una cura o un recupero, quindi se non li hai persi quando termini la concentrazione su questa abilità li perdi.
          La concentrazione su questa abilità, se viene attivata in presenza di una minaccia (scontro o possibile minaccia) si interrompe solo: se lo desideri (azione gratuita), se cadi privo di sensi, se muori oppure nel momento in cui non vi sono più minacce da cui doversi difendere o obiettivi da attaccare (termine dello scontro o minaccia non più presente).
          > Requisito: concentrazione
          > Limitazione: Eseguibile per un massimo di 1 volta al giorno.
          > Costo: A + 2 pE.
        • Corporatura Possente. Puoi sollevare, trasportare, spingere e tirare oggetti come fossi di una taglia piu' grande rispetto alla tua.
        • Duro a Morire. Una volta al giorno, quando le tue criticità vengono azzerate, e hai ancora punti vita, rimani invece a 1 criticità.
        • Inarrestabile. Una volta al giorno, quando i tuoi punti vita vengono azzerati, rimani invece a 1 punto vita.
        • Attacchi Brutali. Quando lanci dadi per decretare i danni che infliggi attraverso un attacco in mischia, se reputi che il risultato sia basso puoi rilanciare nuovamente quei dadi e scegliere il nuovo risultato.
        • Raptus Finale. Quando ti vengono azzerati i punti vita, prima di andare privo di sensi, puoi subito effettuare [bonus competenza] attacchi.
        • Adrenalina. Per [bonus competenza] volte al giorno, puoi spendere 1 punto energia per dimezzare un danno fisico o elementale subito.

        Elenco dei Poteri dell' Arma Keltus

        • Arma Irriducibile. Quando sei privo di sensi, finchè non muori la tua arma keltus levita sopra di te in tua difesa. Essa ottiene [1 + bonus competenza] azioni che può usare solo per attaccare creature ostili visibili entro 3m da te o parare attacchi (quando un nemico ti attacca non usufruisce dei vantaggi dati dal fatto che sei privo di sensi). La gestisci come fosse il tuo turno. Non puoi eseguire azioni brutali con gli attacchi dati da questa abilità, nè attivare abilità di maestria dell'arma.

        • Colpo Elementale. Spendendo 1 punto energia, scegli una tipologia di danno elementale su cui impostare l'arma keltus. A tua discrezione per ogni attacco, puoi infliggere quel danno elementale impostato invece dei normali danni dell'arma keltus. Per cambiare elemento devi spendere nuovamente 1 punto energia.

        • Misticismo Infuso. Ottieni 1 incantesimo di qualsiasi tipologia, che può costare massimo 3pE, che puoi attivare 1 volta al giorno. L'effetto dell'incantesimo, se non è istantaneo, può essere mantenuto al massimo per 1 turno. L'arma keltus diviene il tuo catalizzatore magico.
        • Arma Pratica. La statistica su cui scala l' arma keltus è Pratica e, se non ce l'ha, ottieni l'attributo #Tecnica.

        • Luminescenza. La tua arma keltus, a tuo comando, si illumina, permettendoti di vedere al buio fino a 20m.

        • Sentore Nascosto. La tua arma keltus vibra quando si verifica uno specifico evento (proponi al Master).

        • Ritorno. Se l'arma keltus viene lanciata, essa a tuo volere si teletrasporta nella propria mano una volta lanciata.

        • Volontà degli Antenati. Ottieni un bonus di (+1) ad una specifica prova a tua scelta e ai danni inflitti da quest'arma.
        • Protezione. Spendendo 1 punto energia, l'arma keltus dimezza tutti i danni che ricevi dagli effetti dannosi ad area.

        • Attributo Brutale. Quando esaurisci i punti energia, puoi eseguire una mossa brutale che ti fa spendere solo 1 pE.